2020年全球電子競技觀眾規模及產業營收規模預測分析(圖)
來源:中商產業研究院 發布日期:2020-08-25 09:59
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中商情報網訊:電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括游戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

根據Newzoo最新發布的《2020全球電子競技市場報告》數據顯示,2020年,全球電竟觀眾將增至4.95億。與此同時,全球將有20億人知曉電競市場,中國是這一數字貢獻最大的國家和市場片區。

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

從電競觀眾構成來看,2019年全球核心電競愛好者為1.98億人,非核心觀眾2.45億。預計到2020年,全球核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發展迅猛,已經成為新興的、不可阻擋的潮流,產業營收規模持續擴大。2014年全球電子競技營收規模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預計2022年全球電子競技營收規模將達1300百萬美元。當前,全球電子競技產業形成了中、美、韓三強爭霸格局。中國電子競技市場營收占比19%,比美國低18%,位居全球第二。

數據來源:Mob研究院、中商產業研究院整理

更多資料請參考中商產業研究院發布的《2019-2024年中國電子競技行業發展前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。

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