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2022-2027年中國混合現實行業發展趨勢與投資格局研究報告
2022-2027年中國混合現實行業發展趨勢與投資格局研究報告
報告編碼:HB 919527 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:150 圖表:50
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內容概括

2022-2027年中國混合現實行業發展趨勢與投資格局研究報告

報告目錄

第一章 混合現實(MR)相關概述

第二章 2019-2021年中國混合現實(MR)發展環境分析

2.1 政策環境
2.1.1 新一代人工智能發展規劃
2.1.2 虛擬現實產業發展指導意見
2.1.3 “十四五”建設數字中國重點
2.1.4 “十四五”規劃科技創新內容
2.1.5 促進混合現實發展相關政策
2.2 經濟環境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 工業經濟運行
2.2.3 信息服務業發展
2.2.4 信息制造業規模
2.3 社會環境
2.3.1 居民收入水平
2.3.2 社會消費規模
2.3.3 居民消費水平
2.3.4 消費市場特征
2.3.5 消費市場升級

第三章 2019-2021年中國混合現實(MR)發展狀況分析

3.1 混合現實的經濟和社會效用
3.1.1 加快產品研發進度
3.1.2 多維學習提升能力
3.1.3 引發娛樂產業革命
3.1.4 改變營銷刺激需求
3.1.5 促進信息產業升級
3.2 混合現實發展狀況分析
3.2.1 國外發展狀況
3.2.2 發展背景分析
3.2.3 國內發展狀況
3.2.4 產業發展優勢
3.2.5 可行性及障礙
3.2.6 行業組織動態
3.3 混合現實相關公司和產品
3.3.1 企業發展動態
3.3.2 產品類型分析
3.3.3 HoloLens頭顯
3.3.4 ODGR8/R9眼鏡
3.3.5 Odyssey頭顯
3.3.6 Holokit盒子
3.4 混合現實存在問題分析
3.4.1 應用普及程度不足
3.4.2 技術發展尚未完備
3.4.3 單一企業能力短板
3.4.4 GPU性能仍待提升
3.4.5 設備造成強眩暈感
3.5 混合現實完善現代產品服務
3.5.1 產品服務中以虛擬完善現實
3.5.2 產品服務中以虛擬增強現實
3.5.3 產品服務中以現實優化現實

第四章 2019-2021年中國增強現實(AR)產業發展分析

4.1 增強現實發展狀況分析
4.1.1 增強現實系統結構
4.1.2 增強現實關鍵技術
4.1.3 市場增長趨勢分析
4.1.4 行業市場發展潛力
4.2 增強現實企業布局狀況
4.2.1 Apple
4.2.2 Microsoft
4.2.3 Google
4.2.4 Magic Leap
4.3 增強現實應用方法解析
4.3.1 理解增強現實技術獨特性
4.3.2 理清增強現實應用目的性
4.3.3 明確增強現實應用關鍵性
4.4 增強現實發展面臨挑戰
4.4.1 注冊任務帶來的挑戰
4.4.2 計算機視覺面臨的挑戰
4.4.3 增強現實面臨的其他挑戰
4.5 增強現實創新案例剖析
4.5.1 情境敏感式信息
4.5.2 增強感知延伸能力
4.5.3 混合現實模擬實踐
4.5.4 虛擬界面控制現實
4.6 案例詳解:物流中增強現實應用
4.6.1 倉庫運作
4.6.2 運輸優化
4.6.3 最后一公里
4.6.4 強化增值服務

第五章 2019-2021年中國虛擬現實(VR)產業發展分析

5.1 虛擬現實相關概述
5.1.1 虛擬現實特征
5.1.2 虛擬現實發展歷程
5.1.3 虛擬現實產品類型
5.1.4 虛擬現實產業鏈分析
5.2 虛擬現實發展狀況分析
5.2.1 行業發展環境
5.2.2 行業盈利模式
5.2.3 企業發展動態
5.2.4 中外發展對比
5.2.5 發展瓶頸分析
5.2.6 發展驅動因素
5.3 虛擬現實市場發展分析
5.3.1 行業市場熱度
5.3.2 總體市場規模
5.3.3 頭戴設備市場
5.3.4 內容市場分析
5.3.5 線下體驗館市場
5.3.6 其他配件市場
5.4 虛擬現實產品運用內容與場景分析
5.4.1 主要場景匯總分析
5.4.2 游戲娛樂場景分類
5.4.3 生活服務場景分類
5.4.4 商業服務場景分類
5.4.5 場景分類發展趨勢
5.5 虛擬現實用戶特點分析
5.5.1 用戶認知度
5.5.2 用戶基礎訴求
5.5.3 用戶偏好分析
5.6 虛擬現實典型企業案例分析
5.6.1 硬件側企業發展分析
5.6.2 硬件側典型企業案例
5.6.3 軟件側典型企業案例
5.6.4 企業未來發展方向
5.7 虛擬現實未來發展趨勢分析
5.7.1 行業硬件設備發展方向
5.7.2 行業軟件應用發展方向

第六章 2019-2021年中國混合現實(MR)關鍵技術解析

6.1 混合現實技術設計原則與評估
6.1.1 混合現實中的人為因素
6.1.2 混合現實交互設計原則
6.1.3 混合現實可用性評估方法
6.2 混合現實交互技術分析
6.2.1 用戶界面形態
6.2.2 手勢識別技術
6.2.3 3D交互技術
6.2.4 觸覺反饋技術
6.2.5 筆式交互技術
6.2.6 生理計算技術
6.2.7 其他技術分析
6.3 混合現實中交互系統與應用
6.3.1 TUI用戶界面應用
6.3.2 3DUI用戶界面應用
6.3.3 多通道用戶界面應用
6.3.4 混合用戶界面應用
6.3.5 觸覺界面應用
6.3.6 其他類型應用
6.4 混合現實技術發展存在問題
6.4.1 交互技術問題
6.4.2 界面范式問題
6.4.3 社會接受度問題
6.5 混合現實技術總結與展望
6.5.1 技術發展總結
6.5.2 未來發展展望

第七章 2019-2021年中國混合現實(MR)的應用領域分析

7.1 混合現實在船舶領域應用
7.1.1 應用的現實意義
7.1.2 應用的實現途徑
7.1.3 未來發展展望
7.2 混合現實在電網應急搶修作業領域應用
7.2.1 應用現實意義
7.2.2 技術架構設計
7.2.3 應用功能設計
7.2.4 未來發展展望
7.3 混合現實在乳腺腫瘤精準手術領域應用
7.3.1 應用技術原理
7.3.2 必要性與價值
7.3.3 未來發展展望
7.4 混合現實在設計領域應用
7.4.1 傳統設計弊端
7.4.2 技術優勢分析
7.4.3 技術應用前景
7.5 混合現實在圖書館方向應用
7.5.1 混合現實技術優勢
7.5.2 混合現實技術應用
7.5.3 未來發展展望
7.6 混合現實在數字科技館方向應用
7.6.1 三維地圖展項應用
7.6.2 模擬飛行展項應用
7.6.3 數字劇場方向應用
7.6.4 混合現實技術完善
7.6.5 未來發展展望
7.7 混合現實在其他領域的應用分析
7.7.1 在教育領域中的應用
7.7.2 在科技領域中的應用
7.7.3 在醫療領域中的應用
7.7.4 在技術維修服務領域中的應用
7.7.5 在健身/運動領域中的應用
7.8 增強現實/虛擬現實/混合現實綜合應用
7.8.1 軌道交通行業中應用
7.8.2 教學類出版物中應用
7.8.3 電力系統中應用分析

第八章 2019-2021年國外混合現實行業重點企業經營狀況分析

8.1 Facebook
8.1.1 企業發展概況
8.1.2 2019年企業經營狀況分析
8.1.3 2020年企業經營狀況分析
8.1.4 2021年企業經營狀況分析
8.2 Oculus
8.2.1 企業發展概況
8.2.2 2019年企業經營狀況分析
8.2.3 2020年企業經營狀況分析
8.2.4 2021年企業經營狀況分析
8.3 Google
8.3.1 企業發展概況
8.3.2 2019年企業經營狀況分析
8.3.3 2020年企業經營狀況分析
8.3.4 2021年企業經營狀況分析
8.4 Microsoft
8.4.1 企業發展概況
8.4.2 2019年企業經營狀況分析
8.4.3 2020年企業經營狀況分析
8.4.4 2021年企業經營狀況分析
8.5 Apple
8.5.1 企業發展概況
8.5.2 2019年企業經營狀況分析
8.5.3 2020年企業經營狀況分析
8.5.4 2021年企業經營狀況分析

第九章 2018-2021年中國混合現實行業主要企業經營狀況分析

9.1 暴風集團
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發展戰略
9.1.7 未來前景展望
9.2 阿里巴巴
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 2019年企業經營狀況分析
9.2.3 2020年企業經營狀況分析
9.2.4 2021年企業經營狀況分析
9.3 騰訊
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 2019年企業經營狀況分析
9.3.3 2020年企業經營狀況分析
9.3.4 2021年企業經營狀況分析
9.4 華為
9.4.1 企業基本信息簡介
9.4.2 企業混合現實布局
9.4.3 企業營收狀況分析
9.4.4 企業競爭優勢分析

第十章 2019-2021年中國混合現實相關產業發展分析

10.1 傳感器產業
10.1.1 產業基本介紹
10.1.2 發展現狀分析
10.1.3 區域分布格局
10.1.4 企業發展動態
10.1.5 未來前景展望
10.2 投影機產業
10.2.1 產業發展特征
10.2.2 產業發展現狀
10.2.3 投影市場規模
10.2.4 產業發展熱點
10.2.5 未來前景展望
10.3 顯示屏產業
10.3.1 產業發展現狀
10.3.2 市場發展特點
10.3.3 市場應用分析
10.3.4 市場發展機遇
10.3.5 未來發展趨勢
10.4 集成電路產業
10.4.1 市場發展現狀
10.4.2 中外對比分析
10.4.3 發展機遇與挑戰
10.4.4 解決對策分析
10.4.5 未來發展方向

第十一章 2019-2021年混合現實投資機會及投資建議分析

11.1 混合現實產業投資融分析
11.1.1 投融資規模
11.1.2 投融資結構
11.1.3 投融資動態
11.2 中國混合現實產業投資價值評估分析
11.2.1 投資價值綜合評估
11.2.2 市場機會矩陣分析
11.2.3 進入市場時機判斷
11.2.4 競爭壁壘
11.2.5 政策壁壘
11.2.6 技術壁壘
11.2.7 資金壁壘
11.3 2019-2021年混合現實產業投資建議綜述
11.3.1 項目投資建議
11.3.2 競爭策略分析
11.3.3 行業風險提示

第十二章 2022-2027年混合現實發展前景及趨勢預測

12.1 混合現實行業前景趨勢分析
12.1.1 行業發展趨勢
12.1.2 設備發展趨勢
12.1.3 技術發展趨勢
12.1.4 未來發展前景
12.2 2022-2027年混合現實產業發展前景分析
附錄
附錄一:《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》

圖表目錄

圖表 典型MR系統的構成
圖表 AR/VR/MR三者的關系
圖表 AR/VR/MR的結構區分
圖表 真實——虛擬連續集
圖表 VR/AR/MR原理比較
圖表 科技前沿領域攻關
圖表 國家重大科技基礎設備
圖表 各地區相關政策一覽
圖表 2020年4季度和全年GDP初步核算數據
圖表 2015-2020年GDP同比增長速度
圖表 2015-2020年GDP環比增長速度
圖表 2019-2020年中國規模以上工業增加值同比增長速度
圖表 2020年規模以上工業生產主要數據
圖表 2021件業務收入增長情況
圖表 2020業務收入增長規模
圖表 2020件業利潤總額走勢
圖表 2020-2021年軟件業務收入增長情況
圖表 2020-2021年軟件業利潤總額走勢
圖表 2020-2021年手機月度產量
圖表 2020-2021年微型計算機月度產量
圖表 2020-2021年彩色電視機產量
圖表 2020-2021年電子元件機產量
圖表 2020-2021年以來集成電路月度產量
圖表 2015-2019年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表 2020-2021年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表 2015-2020年全社會消費品零售總額
圖表 2021年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 AR的系統結構
圖表 2015-2020年全球AR市場增長趨勢
圖表 VR的三大特征
圖表 VR的發展歷程
圖表 VR產業鏈結構
圖表 國內VR行業產業鏈圖譜
圖表 VR行業盈利模式
圖表 VR產品百度關注指數
圖表 VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色
圖表 國內外VR行業發展差異比較
圖表 百度指數對VR的監測(PS4、體感游戲、作為參照系)
圖表 2016-2021年中國VR市場規模
圖表 2020年中國VR市場各細分市場占比
圖表 2021年中國VR市場各細分市場占比
圖表 2016-2021年中國VR頭戴設備市場規模
圖表 2016-2021年中國VR頭戴設備出貨量
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——手機盒子
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——游戲應用
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——VR一體機
圖表 2020年中國VR頭戴設備細分市場——企業級應用
圖表 2016-2021年中國VR消費級內容市場規模
圖表 2016-2021年中國VR企業級內容市場規模及增長率
圖表 2016-2021年中國VR營銷市場規模及增長率
圖表 2020年中國VR營銷形式
圖表 2016-2021年中國VR線下體驗館市場規模及增長率
圖表 2016-2021年中國VR攝像機市場規模
圖表 2016-2021年中國其他VR硬件市場規模及增長率
圖表 2020年中國VR輸入設備類型
圖表 VR主要場景匯總
圖表 VR場景分類發展趨勢
圖表 用戶對虛擬現實的認知度
圖表 用戶心中對VR產品的定價
圖表 用戶對VR硬件的關注度
圖表 用戶最偏愛的VR游戲類型Top5
圖表 用戶在購買虛擬現實游戲時的關注重點
圖表 用戶最偏愛的VR視頻內容平臺Top5

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