
游戲是一種基于物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。自2015年起,中國游戲產業用戶規模繼續增長,但增速有所放緩。2019年,中國游戲產業用戶規模同比增長1.6%至6.4億人。當前我國消費群體向90后轉移,消費群體呈現年輕化態勢,基于市場的垂直化發展,女性及二次元消費群體將逐步崛起,并加入游戲市場。在此基礎上,未來游戲用戶規模將進一步擴大。2017年4月,文化部印發《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出到2020年,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業,創作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。制定游戲內容開發指引,鼓勵游戲創意研發,建立有力的游戲評價獎懲體系。鼓勵研發具有自主知識產權的網絡游戲技術、電子游戲軟硬件設備,鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術。鼓勵游戲游藝場所積極應用新設備、改造服務環境、創新經營模式。推動游戲與教育、醫療、環保、科普等領域相結合,加快研發適應不同年齡、性別、職業用戶群體,益智化、健身化、技能化的游戲產品,為不同用戶人群提供多樣化的游戲消費選擇。
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