
第一節 網游定義及分類 1
一、網絡游戲的定義 1
二、網絡游戲的分類 1
三、網絡游戲與單機版游戲對比 3
第二節 網游發展歷程回顧 4
一、世界網絡游戲發展史 4
二、網絡游戲在中國的發展歷程 10
三、網絡游戲的主要流派 18
第二章 國際網絡游戲產業 20
第一節 國際網游概況 20
一、世界網絡游戲發展狀況 20
二、世界網游市場形成三大陣營 23
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大 24
四、全球網絡游戲玩家規模龐大 24
五、2012年歐美網絡游戲市場分析 25
六、2013年全球網絡游戲消費調查 27
第二節 美國 27
一、美國網絡游戲行業概況 27
二、2013年美國網絡游戲消費分析 30
三、美國成為韓國網游業搶奪熱點 31
四、2013年美國網游用戶增長情況 33
第三節 日本 36
一、日本的網絡游戲行業開始復蘇 36
二、2013年日本網絡游戲調查 42
三、日本網絡游戲用戶分析 47
四、日本網游業發展遭遇尷尬境地 54
第四節 韓國 58
一、韓國網絡游戲業規模和發展概況 58
二、2012年韓國網絡游戲市場增長情況 62
三、2013年韓國網絡游戲企業集體落戶長三角 62
四、2013年韓國游戲公司全年財報匯總 65
五、2013年韓國網游大事回顧 68
六、2013年韓國網絡游戲市場出口分析 71
七、2013年韓國網絡游戲市場主流游戲分析 73
八、2013年韓國網游產業投資規劃分析 78
第三章 中國網絡游戲產業分析 80
第一節 中國網絡游戲產業概況 80
一、中國網絡游戲發展動因分析 80
二、中國網絡游戲產業區域特點 83
三、中國網絡游戲玩家規模分析 84
四、中國免費網游成主流消費模式 85
五、中國大型網絡游戲公司發展簡況 86
第二節 2010-2012年中國網絡游戲產業回顧 91
一、2010年中國網絡游戲市場發展總況 91
二、2010年中國網絡游戲產業事件盤點 93
三、2010年中國網絡游戲銷售情況分析 96
四、2012年中國網絡游戲市場發展綜況 97
五、2012年中國網絡游戲銷售情況分析 101
六、2012年中國網絡游戲市場發展特點 101
七、2012年中國網絡游戲市場盤點 103
第三節 2013年中國網絡游戲市場分析 107
一、2013年中國網絡游戲市場綜況 107
二、2013年中國網游市場解讀 109
三、2013年中國網絡游戲銷售情況 112
四、2013年中國網絡游戲年度數據分析 112
五、2013年中國網絡游戲市場規模 116
六、2013年中國網絡游戲行業盤點 122
七、2013年中國網絡游戲出口市場分析 130
八、2013年中國游戲海外并購運作情況 137
九、2013年中國游戲市場五大變革 138
第四節 中國教育網游分析 141
一、中國教育網游業狀況 141
二、中國教育網游的策劃與研發 144
三、中國教育網游面臨的問題 145
四、教育網游存在的認識誤區 145
五、教育網游發展需要加強創意 152
第五節 網絡游戲存在的問題 153
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題 153
二、網絡游戲產業發展的威脅分析 154
三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素 154
四、網絡游戲產業亟需實行分級改革 157
第六節 促進網游發展的對策 159
一、網絡游戲產業的政策建議 159
二、引導大學生正確對待網絡游戲 160
三、中國網絡游戲業發展的五大策略 162
第二部分 細分市場及領域分析
第四章 網絡游戲區域發展概況 165
第一節 四川 165
一、四川列為國家四大網游動漫發展基地 165
二、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范 165
三、成都網絡游戲新興力量正在崛起 167
四、成都網游研發企業獲日企資金青睞 168
五、成都網絡游戲產業發展規劃 168
第二節 上海 170
一、上海有望成為網游硅谷 170
二、上海成為全國第三個網游動漫產業基地 172
三、2010年上海網絡游戲銷售收入情況 173
四、2012年上海網絡游戲銷售收入情況 173
五、2012年上海網絡游戲出版行業逆勢增長 173
六、2013年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺 174
七、上海要求網游產品提供“適齡提示” 175
八、上海率先啟動制訂網游服務地方標準 176
第三節 山東 177
一、山東第一家網絡游戲公司成立 177
二、山東省網游玩家居全國省市之首 177
第四節 深圳 178
一、深圳市網游市場發展現狀 178
二、深圳網游產業迅速崛起 179
三、深圳網民網絡游戲使用情況 181
第五節 北京 182
一、北京網絡游戲產業發展現狀 182
二、北京市動漫網游行業的政策情況 182
三、2013年北京網絡游戲分級制度將啟動 184
第六節 廈門 185
一、廈門網游開發的特點解析 185
二、廈門網游業進軍臺灣市場 187
三、廈門動漫網游高速發展 188
第七節 其他地區 189
一、重慶市 189
二、湖南省 191
三、浙江杭州 193
四、浙江嘉興 194
五、江蘇常州 195
第五章 網絡游戲的研發與銷售 197
第一節 2012中國網絡游戲研發力量調查 197
一、2013年原創網游數量 197
二、三弊端制約網游業 197
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產業 198
第二節 網絡游戲產品開發及流程 198
一、網絡游戲產品的定位 198
二、開發新游戲 203
三、網游的生命周期 205
四、網游的產品組合與延伸 207
第三節 網絡游戲充值卡銷售渠道 208
第四節 網絡游戲研發與運營價值鏈分析 209
一、網絡游戲價值鏈描述 209
二、游戲研發環節 210
三、游戲運營環節 211
四、網絡游戲推廣 212
第六章 網絡游戲運營與盈利分析 216
第一節 網絡游戲運營模式剖析 216
一、代理運營模式 216
二、自主研發模式 216
三、合作經營模式 218
四、買斷版權運營模式 218
第二節 中國網絡游戲的主要盈利模式 219
一、計時收費模式 219
二、準免費模式 219
三、雙軌運營模式 220
第三節 中國網絡游戲收費模式評析 221
一、計時收費 221
二、包月收費 222
三、出售裝備收費 223
四、消耗道具收費 224
五、收費模式的未來 225
第四節 網絡游戲盈利分析 226
一、網絡游戲的“4贏”模式 226
二、點卡計費卡收入 226
三、會員收入 226
三、電信分成收入 226
四、增值服務收入 226
五、網游盈利出現新模式 227
第五節 游戲類型和盈利模式及趨勢 228
一、盈利模式 228
二、競爭態勢 228
三、未來趨勢及特征 229
第七章 2013年中國網絡游戲用戶分析 230
第一節 中國網絡游戲用戶基本情況 230
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征 230
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成 234
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 235
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 236
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析 237
七、不同主流用戶群體基本特征分析 240
第二節 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 242
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 242
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 242
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好 243
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 244
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好 244
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比 245
七、不同主流用戶群體的偏好對比 247
第三節 中國網絡游戲用戶游戲行為分析 248
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 248
二、網絡游戲用戶的游戲動機和標準 249
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇 253
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知 253
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因 254
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法 256
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析 257
第四節 中國網絡游戲用戶消費行為研究 259
一、網絡游戲用戶消費意愿 259
二、網絡游戲用戶付費方式 260
三、網絡游戲用戶月度ARPU值 261
四、網絡游戲用戶道具消費偏好 262
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 263
第五節 中國網頁游戲用戶行為研究 266
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道 266
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準 267
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好 268
四、網頁游戲用戶付費模式偏好 269
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 269
第八章 手機網絡游戲產業分析 272
第一節 手機網游基本概述 272
一、手機網游與PC網游的差異 272
二、手機網游發展對于手游產業鏈的價值 272
三、手機網游的收費模式解析 273
第二節 手機網游產業發展概況 274
一、全球移動游戲產業綜述 274
二、中國手機網游行業發展現狀 275
三、2010年中國手機網絡游戲市場運營狀況 276
四、2012年中國手機網游市場發展狀況分析 277
五、2013年中國手機網游行業發展分析 277
六、手機網游邁入“大國時代” 278
第三節 手機網游產業的問題與對策分析 279
一、手機網絡游戲發展面臨的問題 279
二、手機網游發展的制約因素分析 281
三、3G時代手機網游的出路探討 283
第四節 手機網絡游戲行業前景趨勢分析 284
一、社區休閑將成手機網游發展趨勢 284
二、手機網游行業前景廣闊 286
三、手機網絡游戲行業的3G機遇分析 287
四、未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素 289
第九章 互聯網產業分析 292
第一節 互聯網與網絡游戲產業淺析 292
一、網游業成互聯網發展的亮點 292
二、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游 292
三、網游成互聯網門戶最賺錢業務 293
四、年中國進入全民網游新時代 294
第二節 互聯網產業發展綜述 296
一、2012年中國互聯網發展市場分析 296
二、2012年中國互聯網廣告市場分析 300
三、2013年中國互聯網行業發展分析 302
四、中國互聯網發展呈現三個新動向 306
五、互聯網行業投資量下降但前景仍看好 306
六、互聯網行業未來的發展趨勢 308
第三節 互聯網發展存在的問題及建議 309
一、互聯網發展存在的問題 309
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸 310
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策 311
四、發展互聯網產業的政策思路 316
五、助推中國互聯網產業健康發展的手段 317
第三部分 產業競爭格局
第十章 網絡游戲產業競爭與營銷 319
第一節 網游業競爭形勢分析 319
一、聯合運營成趨勢 網游進入資本競爭時代 319
二、2013年中國網絡游戲運營商競爭力分析 321
三、網游人才競爭激烈跳槽成風 324
四、2013年網絡游戲市場競爭加劇 325
五、網絡游戲行業惡性競爭問題分析 325
六、3D研發力將決定網游國際市場競爭力 327
七、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析 328
第二節 網絡游戲業的主要競爭力量 329
一、主要競爭力量簡析 329
二、新進入者的競爭威脅 330
三、現有網絡游戲產商之間的競爭 332
四、替代產品或服務的競爭威脅 334
五、購買者的討價還價壓力 334
六、供應商的討價還價壓力 335
七、其他利益相關者的相對力量競爭 337
第三節 網游企業競爭行為選擇 338
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 338
二、基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型 339
三、企業競爭部位選擇模型的構建 340
四、企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變 341
第四節 網絡游戲營銷分析 344
一、中國網絡游戲營銷狀況 344
二、網絡游戲市場的營銷模式探討 346
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 349
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土 351
五、網游明星營銷 353
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 355
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據 356
八、2013年預測網絡游戲營銷預測 356
九、網游公益營銷仍處試水階段 能走多遠拭目以待 358
第十一章 國外重點網游企業分析 360
第一節 維旺迪(VIVENDI) 360
一、公司簡介 360
二、2010財年維旺迪經營狀況 361
三、2012年維旺迪經營狀況 361
四、2013年維旺迪經營狀況 362
五、維旺迪完成瘦身計劃、擴在華游戲市場 363
第二節 EA 367
一、公司簡介 367
二、2010財年EA公司經營狀況分析 368
三、2012財年EA公司經營狀況分析 368
四、2012財年 EA公司經營狀況分析 370
五、EA公布2012財年新作發售表 371
第三節 任天堂(NINTENDO) 374
一、公司簡介 374
二、2010財年任天堂經營狀況分析 376
三、2012財年任天堂經營狀況分析 376
四、2012財年任天堂經營狀況分析 377
第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 379
一、公司簡介 379
二、2012財年南夢宮萬代經營狀況分析 380
三、日本南夢宮萬代公司擬3年內在中國建10所娛樂設施 381
第五節 育碧(UBI SOFT) 381
一、公司簡介 381
二、2012財年育碧經營狀況 382
三、2012財年育碧經營狀況 385
第十二章 國內重點網游企業分析 388
第一節 盛大 388
一、公司簡介 388
二、2010年盛大網絡經營狀況 389
三、2012年盛大網絡經營狀況 392
四、2013年盛大網絡經營狀況 394
五、盛大網絡變身全能型選手 版權問題成其最大風險 397
六、盛大擬開發全新概念網絡游戲平臺 399
七、2013年盛大進軍網頁游戲 401
第二節 巨人網絡 401
一、公司簡介 401
二、2010年巨人網絡經營狀況 404
三、2012年巨人網絡經營狀況 404
四、2013年度巨人網絡經營狀況分析 406
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況 411
六、2013年巨人網絡“贏在巨人”計劃進展情況 412
七、巨人網絡擬在成都建游戲研發基地 413
八、巨人網絡醞釀網絡游戲聯合運營模式 413
第三節 網易 414
一、公司簡介 414
二、2010年網易經營狀況 419
三、2012年網易經營狀況 422
四、2013年網易公司經營狀況分析 425
五、網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題 428
六、網易網游市場份額增長3.6% 受魔獸推動 432
第四節 騰訊 433
一、公司簡介 433
二、2010年騰訊經營狀況 433
三、2012年騰訊經營狀況 433
四、2013年騰訊經營狀況 437
五、2013年網絡游戲運營商騰訊取代盛大成為第一 444
第五節 第九城市 445
一、公司簡介 445
二、2010年第九城市經營狀況 448
三、2012年第九城市經營狀況 449
四、2013年前三季度第九城市經營狀況 456
五、九城收購兩家網游公司擴充研發能力 458
六、九城試水聯合運營 開辟新的發展道路 459
第六節 完美時空 460
一、公司簡介 460
二、2010年完美時空經營狀況 461
三、2012年完美時空經營狀況 467
四、2013年完美時空經營狀況分析 469
五、完美時空2100萬美元收購日本網游運營商 476
六、2013年完美時空網絡游戲發展亮點 476
第七節 金山 478
一、公司簡介 478
二、2010年金山經營狀況分析 481
三、2012年金山經營狀況 482
四、2013年金山軟件經營狀況分析 483
第八節 網龍 486
一、公司簡介 486
二、2010年網龍經營狀況分析 489
三、2012年網龍經營狀況 491
四、2013年網龍經營狀況 494
第四部分 行業投資及趨勢預測
第十三章 2014-2018年網絡游戲投資策略探討 495
第一節 網絡游戲產業投資概況 495
一、中國網游進入資本時代 495
二、國內網游市場遠未達到飽和 497
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業 500
四、廣告商扎根網絡游戲市場 502
五、網絡娛樂成民資新寵 浙商投10億打造新盛大 503
六、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務 506
七、未來網絡游戲行業投資熱點 507
第二節 2014-2018年網絡游戲產業SWOT分析 508
一、優勢 508
二、劣勢 508
三、機會 509
四、威脅 509
第三節 2014-2018年網絡游戲的投資風險分析 510
一、惡性競爭風險 510
二、社會風險 511
三、政策風險 512
四、虛擬交易平臺經營風險 512
第四節 2014-2018年網絡游戲行業投資建議 515
一、投資時機 515
二、投資方式及領域 515
三、運營團隊的選擇 515
四、需要注意的問題 515
第十四章 2014-2018年網游行業發展趨勢預測 517
第一節 2014-2018年全球網游發展前景預測 517
一、全球大型多人在線游戲市場規模預測 517
二、亞太在線游戲市場發展預測 517
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 518
第二節 2014-2018年中國網絡游戲前景及趨勢分析 519
一、中國網絡游戲市場規模增長預測 519
二、2014年中國網絡游戲市場預測 523
三、中國網絡游戲市場發展趨勢 524
四、網絡游戲產業發展方向分析 526
五、網絡游戲運營模式將面臨變革 527
六、網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析 528
七、中國網絡游戲用戶發展趨勢 529
第十五章 網游政策法規分析 534
第一節 網絡游戲產業政策環境剖析 534
一、網絡游戲產業法律環境解析 534
二、網絡游戲開發商與運營商法律關系分析 538
三、網絡游戲業法律糾紛主要類型分析 541
四、新聞出版總署“八大”監管措施 規范網絡游戲產業 543
五、2013年文化部將發布實施《網絡游戲管理辦法》 545
第二節 網游相關政策法規 546
一、互聯網信息服務管理辦法 546
二、電子出版物管理規定 551
三、《互聯網出版管理暫行規定》 561
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