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2013-2018年中國網絡游戲市場潛力與投資前景分析報告

中商情報網 //www.askci.com/ 【日期:2013/10/23】 【打印】 【關閉
 
  • 關鍵字:網絡游戲行業報告
  • 出版日期:動態更新報告頁碼:200圖表:100
  • 報告編碼:MW244692 了解中商情報網實力
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報告導讀 \ READING REPORT
《2013-2018年中國網絡游戲市場潛力與投資前景分析報告》報告主要分析了網絡游戲的市場規模、網絡游戲產品供需求狀況、網絡游戲競爭狀況和網絡游戲主要企業經營情況、網絡游戲主要企業的市場占有率,同時對網絡游戲的未來發展做出科學的預測

訂購任一款報告再加100元,可獲贈價值5000元的2013年版《中國企業IPO上市指導研究咨詢報告》
、《中國企業并購策略指導研究咨詢報告》、《中商顧問投資情報周刊》全年52期,每周1期投資熱點分析報告。備注:贈品僅限PDF電子版(三選一)

(活動截止日期:2013年12月31日)

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特別聲明 \ SPECIAL STATEMENT
  本報告由中商情報網出版,報告版權歸中商智業公司所有。本報告是中商情報網的研究與統計成果,報告為有償提供給
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報告描述 \ REPORT DESCRIPTION
 
 
為了全面而準確地反映網絡游戲產業的發展現狀以及未來趨勢,中商情報網推出本報告在大量周密的市場調研基礎上,主要依據中國國家統計局、國家海關總署、相關行業協會、國內外相關報刊雜志的基礎信息以及專業研究單位等公布和提供的大量資料。對我國網絡游戲業現狀、網絡游戲市場供需狀況、網絡游戲產業鏈現狀、網絡游戲重點企業狀況等內容進行詳細的闡述和深入的分析,著重對網絡游戲市場發展動向作了詳盡深入的分析,并根據行業的發展軌跡對未來的發展前景與趨勢作了審慎的判斷,為網絡游戲產業投資者尋找新的投資機會。為企業了解網絡游戲業、投資該領域提供決策參考依據。
報告目錄 \ REPORTS DIRECTORY
 

第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網游定義及分類
1.1.1 網絡游戲的定義
1.1.2 網絡游戲的分類
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
1.2 網游發展歷程回顧
1.2.1 世界網絡游戲發展史
1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程
1.2.3 網絡游戲的主要流派


第二章 2012-2013年國際網絡游戲產業分析
2.1 國際網游產業發展格局分析
2.2 美國
2.3 日本
2.4 韓國
2.5 其他國家或地區
2.5.1 歐洲
2.5.2 俄羅斯
2.5.3 越南
2.5.4 新加坡
2.5.5 中國臺灣
2.5.6 拉丁美洲


第三章 2012-2013年中國網絡游戲產業分析
3.1 中國網絡游戲產業發展概況
3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析
3.1.2 中國網絡游戲產業發展特點
3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長
3.1.4 中國原創網絡游戲拓展海外市場
3.1.5 中國網絡游戲產業價值鏈解析
3.2 2012-2013年中國網絡游戲發展分析
3.3 中國網絡游戲產業存在的問題及建議


第四章 2012-2013年網絡游戲產業區域發展分析
4.1 北京
4.2 上海
4.3 成都市
4.4 浙江
4.5 福建
4.6 其他地區
4.6.1 河南
4.6.2 海南
4.6.3 深圳市


第五章 2012-2013年網絡游戲的研發與銷售分析
5.1 網絡游戲研發運營模式分析
5.1.1 傳統的代理運營模式
5.1.2 中外合資運營模式
5.1.3 購買技術或合作開發運營模式
5.1.4 自主研發運營模式
5.2 網絡游戲產品開發及流程
5.2.1 網絡游戲產品的定位
5.2.2 開發新游戲
5.2.3 網游的生命周期
5.2.4 網游的產品組合與延伸
5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實體
5.3.3 手機支付平臺
5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
5.4.2 游戲研發環節
5.4.3 游戲運營環節


第六章 2012-2013年網絡游戲運營與盈利分析
6.1 網絡游戲運營模式剖析
6.1.1 網絡游戲制造公司
6.1.2 網絡游戲運營公司
6.1.3 網絡游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網吧和玩家
6.2 網絡游戲界商業運營模式
6.2.1 商業模式基本類別
6.2.2 專業代理運營企業
6.2.3 綜合門戶企業
6.2.4 電信運營企業
6.2.5 游戲生產企業
6.2.6 合資經營
6.2.7 收購核心技術企業
6.3 中國網絡游戲收費模式評析
6.3.1 計時收費
6.3.2 包月收費
6.3.3 出售裝備收費
6.3.4 消耗道具收費
6.3.5 收費模式的未來
6.4 網絡游戲盈利分析
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
6.4.2 點卡計費卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網絡廣告收入
6.4.5 網游盈利出現新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對戰類


第七章 2012-2013年中國網絡游戲用戶分析
7.1 中國網絡游戲用戶基本情況
7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征
7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布
7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成
7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
7.2.3 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
7.2.4 網絡游戲用戶對收費模式的偏好
7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析
7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機與行為偏好
7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇
7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知
7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
7.3.6 網絡游戲用戶對賬號安全產品的使用及付費意愿
7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究
7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿
7.4.2 網絡游戲用戶付費方式
7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值
7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好
7.5 中國網頁游戲用戶行為研究
7.5.1 游戲用戶對網頁游戲的認知態度
7.5.2 網頁游戲用戶了解網頁游戲的途徑
7.5.3 網頁游戲用戶對網頁游戲的選擇標準
7.5.4 網絡游戲用戶對網頁游戲類型的選擇
7.5.5 網絡游戲用戶可以接受網頁游戲的付費模式
7.6 中國網絡游戲總體及區域用戶結構分析
7.6.1 網絡游戲用戶結構總體概況
7.6.2 區域用戶年齡結構分析
7.6.3 區域用戶收入結構分析
7.6.4 區域用戶學歷結構分析


第八章 2012-2013年互聯網游戲產業分析
8.1 互聯網游戲分類
8.1.1 客戶端游戲
8.1.2 網頁游戲
8.2 互聯網游戲市場規模分析
8.2.1 互聯網游戲總體市場規模
8.2.2 客戶端游戲市場規模狀況
8.2.3 網頁游戲市場規模狀況
8.3 網頁游戲行業發展解析
8.3.1 中國網頁游戲發展迅速
8.3.2 中國網頁游戲發展歷程回顧
8.3.3 中國網頁游戲市場發展特征
8.4 互聯網游戲發展存在的問題及建議


第九章 2012-2013年移動網絡游戲產業分析
9.1 手機網游基本概述
9.1.1 手機網游與PC網游的差異
9.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值
9.1.3 手機網游的收費模式解析
9.2 2011年移動游戲市場發展分析
9.2.1 全球移動游戲行業發展盤點
9.2.2 中國移動游戲市場規模狀況
9.2.3 手機游戲盈利模式呈現多樣化
9.3 2012年移動游戲市場發展分析
9.3.1 全球手機游戲市場發展概況
9.3.2 中國移動游戲總體市場規模
9.3.3 中國下載單機游戲市場規模
9.3.4 中國移動網在線游戲市場規模
9.3.5 中國移動游戲運營商平臺市場格局
9.4 2013年移動網絡游戲發展分析
9.5 移動網游產業存在的問題與前景趨勢分析


第十章 2012-2013年網絡游戲產業競爭與營銷分析
10.1 網游業競爭形勢分析
10.1.1 中國網絡游戲行業競爭格局概況
10.1.2 2012年中國網絡游戲企業競爭結構
10.1.3 中國網絡游戲細分市場競爭分析
10.1.4 3D研發力將決定網游國際市場競爭力
10.1.5 未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
10.2 網絡游戲業的主要競爭力量
10.2.1 主要競爭力量簡析
10.2.2 新進入者的競爭威脅
10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
10.2.5 購買者的討價還價壓力
10.2.6 供應商的討價還價壓力
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
10.3 網游企業競爭行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建
10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變
10.4 網絡游戲營銷分析
10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
10.4.4 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
10.4.5 網頁游戲營銷模式再度升級


第十一章 2012-2013年國外重點網游企業分析
11.1 維旺迪(Vivendi)
11.1.1 公司簡介
11.1.2 公司競爭力分析
11.2 EA
11.2.1 公司簡介
11.2.2 公司競爭力分析
11.3 任天堂(Nintendo)
11.3.1 公司簡介
11.3.2 公司競爭力分析
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)
11.4.1 公司簡介
11.4.2 公司競爭力分析
11.5 育碧(Ubi soft)
11.5.1 公司簡介
11.5.2 公司競爭力分析


第十二章 2012-2013年國內重點網游企業分析
12.1 巨人網絡
12.1.1 公司簡介
12.1.2 公司競爭力分析
12.2 網易
12.2.1 公司簡介
12.2.2 公司競爭力分析
12.3 騰訊
12.3.1 公司簡介
12.3.2 公司競爭力分析
12.4 第九城市
12.4.1 公司簡介
12.4.2 公司競爭力分析
12.5 完美時空
12.5.1 公司簡介
12.5.2 公司競爭力分析
12.6 金山
12.6.1 公司簡介
12.6.2 公司競爭力分析
12.7 網龍
12.7.1 公司簡介
12.7.2 公司競爭力分析


第十三章 網絡游戲投資分析
13.1 網絡游戲產業投資概況
13.2 網絡游戲產業SWOT分析
13.3 網絡游戲的投資風險分析
13.4 網絡游戲的投資建議


第十四章 網游發展趨勢預測
14.1 網游市場發展前景預測
14.1.1 全球網絡游戲市場前景展望
14.1.2 中國網絡游戲市場前景分析
14.1.3 2013-2018年中國網絡游戲行業前景預測
14.2 網絡游戲市場發展趨勢探討
14.2.1 中國網絡游戲市場發展走勢
14.2.2 中國網游市場趨勢影響因素
14.2.3 中國網游市場區域趨勢預測
14.2.4 網絡游戲運營模式將面臨變革


第十五章 2012-2013年網游政策法規分析
15.1 網絡游戲產業政策環境剖析
15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析
15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
15.2 2012-2013年中國網游產業政策實施概況
15.2.1 我國出臺新政規范網絡游戲市場
15.2.2 文化部繼續加強網絡游戲市場管理
15.2.3 中國實施網絡游戲防沉迷系統實名認證
15.2.4 2012年中國網絡游戲市場主要政策匯總
15.2.5 2013年國家出臺未成年人網游成癮防治方案
15.3 網游相關政策法規
15.3.1 網游“防沉迷系統”開發標準
15.3.2 互聯網信息服務管理辦法
15.3.3 電子出版物管理規定
15.3.4 互聯網出版管理暫行規定
15.3.5 網絡游戲管理暫行辦法


圖表目錄:
圖表:國內生產總值同比增長速度
圖表:全國糧食產量及其增速
圖表:規模以上工業增加值增速(月度同比)(%)
圖表:社會消費品零售總額增速(月度同比)(%)
圖表:進出口總額(億美元)
圖表:廣義貨幣(M2)增長速度(%)
圖表:居民消費價格同比上漲情況
圖表:工業生產者出廠價格同比上漲情況(%)
圖表:城鎮居民人均可支配收入實際增長速度(%)
圖表:農村居民人均收入實際增長速度
圖表:人口及其自然增長率變化情況
圖表:2012年固定資產投資(不含農戶)同比增速(%)
圖表:2012年房地產開發投資同比增速(%)
圖表:2013年中國GDP增長預測
圖表:國內外知名機構對2013年中國GDP增速預測
圖表:略……

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