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2018-2023年中國電子競技行業市場前景及戰略咨詢報告

  • 報告編碼:CI 841399 了解中商產業研究院實力
  • 出版日期:2018年5月
  • 報告頁碼:210 圖表:136
  • 服務方式:電子版 或 紙介版 或 光盤
  • 交付方式:Email發送 或 EMS快遞
  • 服務咨詢:400-666-1917(全國免費服務熱線,貼心服務)
  • 電子郵件:service@askci.com
  • 中文版全價: RMB12800 電子版: RMB12500 紙介版: RMB12500
  • 英文版全價: USD5500 電子版: USD5000 紙介版: USD5000

內容概括

電子競技是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲對經濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。2017年,全球電競賽事共頒發了11000萬美元獎金。2017年度最高獎金的5個電競賽事分別是《Dota2》、《CSGO》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》和《使命召喚》。其中《Dota2》頒發了3798萬美元的獎金,成為了電競史上目前比賽獎金最高的賽事。2012年,全球電子競技行業收入規模為1.3億美元,2017年,全球電子競技行業收入規模達到了6.55億美元。2017年,全球電子競技賽事活躍選手達到2.26萬人,全球約有3.35億電競觀眾,其中,普通觀眾1.92億人,核心觀眾1.43億人。中國電子競技市場規模主要包括電子競技游戲收入(包括電子競技游戲用戶付費)、電子競技衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電子競技賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。我國電子競技粉絲規模持續高增長的同時,電子競技市場規模也在不斷上升。2017年,我國電子競技市場規模達到908億元,同比增長73.28%。在當前背景下,中國的電子競技作為一個產業,無論如何在未來必將呈現不斷成熟完善的趨勢。從宏觀角度主要表現為以下四個方面;第一,專業化和市場化,即產業逐漸向傳統體育靠擾,其體表現在賽事體系趨于完善、電子競技俱樂部職業化、內容制作和傳播多元化等方面;第二,移動化,國內移動電子競技產業逐漸進入高速發展期;第三,娛樂化,電子競技和娛樂產業的受眾群體高度重合使兩個行業呈現融合之勢,電子競技要借勢擴大用戶群體、增加影響力;第四,虛擬化,隨著VR+時代的到來,VR與電子競技項目的結合將成為行業發展的新方向。中商產業研究院預計,2023年,我國電子競技市場規模將超過2000億元。

報告目錄

第一章 電子競技行業發展背景 13

第一節 電子競技行業概述 13

一、電子競技的定義及分類 13
(一)電子競技的定義 13
(二)電子競技的分類 13
二、電子競技行業的特點 14
三、電子競技與網絡游戲的區分 14
四、電子競技與體育項目的關聯分析 15

第二節 電子競技行業產業鏈分析 16

一、電子競技產業鏈結構 16
二、產業鏈主要環節分析 17
(一)游戲運營環節分析 17
(二)賽事運營環節分析 18
(三)平臺及媒體環節分析 18
(四)電子競技受眾分析 19

第三節 電子競技行業發展環境分析 19

一、行業宏觀環境分析 19
(一)行業政策環境 19
(二)行業經濟環境 22
(三)行業社會環境 23

第四節 中國網絡游戲市場發展分析 24

一、網絡游戲用戶規模分析 24
二、網絡游戲市場規模分析 24
三、自主研發網絡游戲市場規模分析 25
四、網絡游戲細分市場規模分析 25
(一)客戶端游戲市場規模狀況 25
(二)網頁游戲市場規模狀況 26
(三)移動游戲市場規模狀況 27

第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 29

第一節 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 29

一、全球電子競技行業發展歷程分析 29
二、全球電子競技行業市場規模分析 30
(一)全球電子競技賽事獎金池規模分析 30
(二)全球電子競技賽事選手規模分析 30
(三)全球電子競技賽事觀眾規模分析 31
(四)全球電子競技行業收入規模分析 32
三、國外電子競技行業商業模式分析 32
(一)歐美電子競技行業商業模式分析 32
(二)韓國電子競技行業商業模式分析 33
四、全球電子競技行業發展規模預測 35

第二節 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 36

一、美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 36
(一)美國電子競技行業發展現狀 36
(二)美國電子競技行業發展規模 36
(三)美國電子競技行業扶持政策 37
二、韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 37
(一)韓國電子競技行業發展現狀 37
(二)韓國電子競技行業發展特點 39
(三)韓國電子競技行業發展規模 40
(四)韓國電子競技行業經驗借鑒 40
三、法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 41
(一)法國電子競技行業發展現狀 41
(二)法國電子競技行業扶持政策 41

第三節 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 42

一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 42
(一)賽事基本信息分析 42
(二)賽事運營主體分析 42
(三)賽事競賽項目分析 43
(四)賽事合作伙伴分析 43
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 43
(一)賽事基本信息分析 43
(二)賽事停辦分析 44
(三)賽事復活分析 44
三、美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析 45
(一)賽事基本信息分析 45
(二)賽事運營主體分析 45
(三)賽事競賽項目分析 45
四、美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 46
(一)賽事基本信息分析 46
(二)賽事運營主體分析 46
(三)賽事競賽獎金情況 47
五、美國MLG聯賽商業模式分析 47
(一)賽事基本信息分析 47
(二)賽事比賽模式分析 47
(三)MLG聯賽與GSL的交換計劃 47
(四)MLG聯賽成為DOTA2主要聯賽 48

第四節 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 48

一、美國Twitch商業模式及經驗借鑒 48
(一)Twitch基本信息分析 48
(二)Twitch平臺功能分析 48
(三)Twitch盈利模式分析 49
(四)Twitch游戲銷售分析 50
二、韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒 50
(一)Afreeca TV基本信息分析 50
(二)Afreeca TV主要業務分析 51
(三)Afreeca TV運營模式分析 52
(四)Afreeca TV盈利模式分析 52
(五)Afreeca TV發展經驗借鑒 53

第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢 54

第一節 中國電子競技行業市場總體分析 54

一、行業發展歷程分析 54
(一)行業發展歷程分析 54
(二)行業泡沫戰爭歷史分析 55
二、電子競技用戶規模分析 56
三、電子競技市場規模分析 56
四、電子競技市場滲透率 57

第二節 中國電子競技行業用戶情況分析 58

一、電子競技用戶性別分布 58
二、電子競技用戶年齡分布 58
三、電子競技用戶職業分布 59
四、電子競技用戶收入情況 60
五、電子競技用戶學歷分布 60

第三節 中國電子競技行業SWOT分析 61

一、行業發展的優勢分析 61
二、行業發展的劣勢分析 61
三、行業發展的機會分析 62
四、行業發展的威脅分析 62

第四節 中國電子競技行業發展趨勢及前景 62

一、中國電子競技行業發展趨勢分析 62
二、中國電子競技行業發展前景預測 63
三、關于電子競技行業發展策略的建議 64
(一)關于電子競技行業政府管理策略的建議 64
(二)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 64
(三)關于電子競技行業企業戰略合作的建議 65
(四)關于電子競技行業運動員培育策略的建議 65

第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況 66

第一節 中國移動電子競技市場發展狀況 66

一、移動電子競技市場發展分析 66
(一)移動電競企業價值激增 67
(二)移動電競賽事熱度超越端游 67
(三)游戲直播領域移動電競直播平臺方興未艾 71
(四)移動電競產品情況分析 71
二、移動電子競技市場規模分析 72
三、移動電競游戲直播生命周期 73
四、移動電子競技游戲直播平臺分析 73

第二節 中國電子競技游戲市場發展狀況 74

一、電子競技游戲的開展現狀分析 74
二、電子競技游戲市場規模分析 75
三、電子競技游戲主流類別市場發展狀況 76
(一)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況 76
(二)FPS類電子競技游戲市場發展狀況 77
(三)RTS類電子競技游戲市場發展狀況 77
(四)其他類型電子競技游戲市場發展狀況 77
四、電子競技游戲市場發展前景分析 78

第三節 中國電子競技賽事市場發展狀況 79

一、電子競技賽事市場發展概述 79
二、電子競技賽事市場規模分析 80
(一)電子競技賽事資金池規模分析 80
(二)電子競技賽事市場規模分析 82
三、電子競技賽事企業TOP10排名 83
(一)中國PC電競賽事研發商TOP10排名 83
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名 84
(三)中國移動電競產品研發商TOP10排名 84
四、電子競技賽事SWOT分析 85
五、電子競技賽事市場發展趨勢分析 86

第四節 中國電子競技直播平臺市場發展狀況 87

一、電子競技直播平臺市場發展概述 87
二、電子競技直播平臺用戶規模分析 87
三、電子競技游戲直播平臺內容分布 88
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 89
五、電子競技直播平臺市場發展趨勢分析 90

第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析 92

第一節 中國電子競技行業商業模式總體分析 92

一、商業模式基礎理論 92
(一)商業創意 92
(二)商業模式 92
(三)成功的商業模式 92
二、商業模式構成要素 93
三、電子競技行業商業模式分析 93
(一)電子競技行業商業模式現狀 94
(二)電子競技行業商業模式分類 95
(三)移動電子競技盈利模式分析 96
四、中國電子競技現有商業模式的問題及發展建議 96
(一)中國電子競技現有商業模式的問題 96
(二)中國電子競技商業模式發展的建議 97

第二節 中國移動電子競技商業模式的構建 98

一、移動電子競技商業模式分析 98
二、移動電子競技盈利情況分析 98

第三節 中國電子競技游戲商業模式的構建 99

一、電子競技游戲運營模式的定義及特點 99
二、中國電子競技游戲盈利模式分析 99

第四節 中國電子競技賽事商業模式的構建 101

一、電子競技賽事運營模式的定義及特點 101
二、第一方電子競技賽事商業模式分析 102
(一)游戲收入體量大 102
(二)賽事運營不差錢 102
三、第三方電子競技賽事商業模式分析 103
(一)短期變現能力差 103
(二)賽事盈利難 104
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析 106
五、中國電子競技賽事的主要收入來源 106
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析 106

第五節 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 109

一、電子競技直播平臺主要運營模式 109
三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析 109
四、中國電子競技直播平臺成本結構分析 110
五、中國電子競技直播平臺資金投放分析 110
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源 112
六、中國電子競技直播平臺運營關鍵成功要素 112

第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析 114

第一節 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 114

一、《反恐精英》商業模式深度剖析 114
(一)游戲基本信息分析 114
(二)游戲發展歷程分析 114
(三)游戲在華運營企業 115
(四)電競性推動CS:GO 115
二、《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 116
(一)游戲基本信息分析 116
(二)游戲發展歷程分析 116
(三)游戲市場定位分析 117
(四)游戲營銷模式分析 118
三、《DOTA2》商業模式深度剖析 119
(一)游戲基本信息分析 119
(二)游戲發展歷程分析 119
(三)游戲在華運營企業 120
(四)游戲賽事情況分析 120
四、《英雄聯盟》商業模式深度剖析 120
(一)游戲基本信息分析 120
(二)游戲發展歷程分析 121
(三)游戲市場經營分析 122
(四)游戲主要賽事分析 123
五、《地下城與勇士》商業模式深度剖析 124
(一)游戲基本信息分析 124
(二)游戲市場經營分析 124
(三)游戲跨型態布局成功 125
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 125
(五)游戲跨領域共生雛形 126
六、《坦克世界》商業模式深度剖析 127
(一)游戲基本信息分析 127
(二)游戲經營情況分析 128
(三)游戲賽事情況分析 128
七、《使命召喚》商業模式深度剖析 129
(一)游戲基本信息分析 129
(二)游戲發展歷程分析 129
(三)游戲市場銷售分析 130
(四)游戲研發狀況分析 130
八、《夢三國》商業模式深度剖析 131
(一)游戲基本信息分析 131
(二)游戲銷售收入分析 131
(三)游戲發展優勢分析 132
(四)《夢三國2》賽事分析 132
九、《守望先鋒》商業模式深度剖析 133
(一)游戲基本信息分析 133
(二)游戲經營收入分析 133
(三)游戲注冊玩家分析 133
(四)游戲賽事發展分析 133
十、《絕地求生》商業模式深度剖析 134
(一)游戲基本信息分析 134
(二)游戲經營收入分析 134
(三)游戲注冊玩家分析 134
(四)游戲賽事情況分析 134

第二節 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 135

一、WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 135
(一)賽事基本信息分析 135
(二)賽事競賽項目分析 135
(三)賽事收入構成分析 135
(四)賽事市場關注度分析 136
(五)賽事在中國市場推廣現狀 136
(六)賽事在中國市場推廣策略 137
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 138
(一)賽事基本信息分析 138
(二)賽事創立背景分析 139
(三)賽事競賽項目分析 139
(四)賽事合作伙伴分析 139
(五)賽事市場關注度分析 139
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 140
(一)賽事基本信息分析 140
(二)賽事背景介紹分析 140
(三)賽事競賽項目分析 140
(四)賽事發展情況分析 140
四、NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 141
(一)賽事基本信息分析 141
(二)賽事舉辦背景分析 141
(三)賽事競賽項目分析 141
(四)賽事市場關注度分析 142
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 142
(一)賽事基本信息分析 142
(二)賽事競賽項目分析 142
(三)賽事合作伙伴分析 142
(四)賽事市場關注度分析 143
六、WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析 143
(一)賽事基本信息分析 143
(二)賽事競賽模式分析 143
(三)賽事競賽安排分析 144
(四)賽事市場關注度分析 144
七、ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析 144
(一)賽事基本信息分析 144
(二)賽事競賽項目分析 145
(三)賽事合作伙伴分析 145
(四)賽事市場關注度分析 145
八、G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析 145
(一)賽事基本信息分析 145
(二)賽事競賽項目分析 146
(三)賽事進程設置分析 146
(四)賽事比賽獎金分析 146

第三節 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析 146

一、虎牙直播商業模式深度剖析 146
(一)平臺基本信息分析 146
(二)平臺主要業務分析 147
(三)平臺經營情況分析 148
(四)平臺運營特色分析 148
(五)平臺投融資分析 149
二、斗魚TV商業模式深度剖析 149
(一)平臺基本信息分析 149
(二)平臺主要業務分析 149
(三)平臺運營特色分析 150
(四)平臺投融資分析 150
三、熊貓直播平臺商業模式深度剖析 150
(一)平臺基本信息分析 150
(二)平臺主要業務分析 151
(三)平臺運營特色分析 151
(四)平臺投融資分析 151
四、戰旗TV商業模式深度剖析 151
(一)平臺基本信息分析 151
(二)平臺主要業務分析 152
(三)平臺運營特色分析 152
五、TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析 153
(一)平臺基本信息分析 153
(二)平臺主要業務分析 154
(三)平臺運營優勢分析 154
(四)平臺投融資分析 154
六、MarsTV商業模式深度剖析 154
(一)平臺基本信息分析 154
(二)平臺主要業務分析 155
(三)平臺運營模式分析 156
(四)平臺投融資分析 156
七、火貓TV商業模式深度剖析 156
(一)平臺基本信息分析 156
(二)平臺運營特色分析 156
(三)平臺投融資分析 157
八、ImbaTV商業模式深度剖析 158
(一)平臺基本信息分析 158
(二)平臺主要業務分析 158
(三)平臺運營模式分析 159
(四)平臺投融資分析 159

第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析 160

第一節 廣州歡聚傳媒有限公司 160

一、企業基本信息分析 160
二、企業經營狀況分析 160
三、電子競技業務布局 160
四、企業渠道通路分析 161

第二節 奧飛娛樂股份有限公司 161

一、企業基本信息分析 161
二、企業經營狀況分析 162
三、電子競技業務布局 163
四、企業渠道通路分析 163
五、企業經營優勢分析 164
六、企業發展最新動向 165

第三節 浙報數字文化集團股份有限公司 165

一、企業基本信息分析 165
二、企業經營狀況分析 166
三、電子競技業務布局 167
四、企業渠道通路分析 167
五、企業經營優勢分析 168
六、企業發展最新動向 170

第四節 北京掌趣科技股份有限公司 170

一、企業基本信息分析 170
二、企業經營狀況分析 170
三、電子競技業務布局 172
四、企業渠道通路分析 172
五、企業經營優勢分析 172
六、企業發展最新動向 173

第五節 游族網絡股份有限公司 174

一、企業基本信息分析 174
二、企業經營狀況分析 174
三、電子競技業務布局 175
四、企業渠道通路分析 175
五、企業經營優勢分析 176
六、企業發展最新動向 177

第六節 杭州順網科技股份有限公司 177

一、企業基本信息分析 177
二、企業經營狀況分析 178
三、電子競技業務布局 179
四、企業渠道通路分析 179
五、企業經營優勢分析 180
六、企業發展最新動向 180

第七節 完美世界股份有限公司 181

一、企業基本信息分析 181
二、企業經營狀況分析 181
三、電子競技業務布局 183
四、企業渠道通路分析 184
五、企業經營優勢分析 184
六、企業發展最新動向 185

第八節 杭州電魂網絡科技股份有限公司 186

一、企業基本信息分析 186
二、企業經營狀況分析 186
三、電子競技業務布局 188
四、企業渠道通路分析 188
五、企業經營優勢分析 188
六、企業發展最新動向 190

第九節 金亞科技股份有限公司 190

一、企業基本信息分析 190
二、企業經營狀況分析 191
三、電子競技業務布局 192
四、企業渠道通路分析 192
五、企業經營優勢分析 193
六、企業發展最新動向 193

第十節 上海盛大網絡發展有限公司 194

一、企業基本信息分析 194
二、電子競技業務布局 194
三、企業經營優勢分析 194
四、企業發展最新動向 195

第十一節 成都天象互動科技有限公司 195

一、企業基本信息分析 195
二、電子競技業務布局 196
三、企業經營優勢分析 196
四、企業發展最新動向 197

第十二節 廣州西山居世游網絡科技有限公司 197

一、企業基本信息分析 197
二、電子競技業務布局 198
三、企業發展最新動向 198

第十三節 軟星科技(北京)有限公司 198

一、企業基本信息分析 198
二、電子競技業務布局 198
三、企業發展最新動向 199

第十四節 上海久游網絡科技有限公司 199

一、企業基本信息分析 199
二、電子競技業務布局 199
三、企業渠道通路分析 200

第十五節 北京目標在線科技有限公司 200

一、企業基本信息分析 200
二、電子競技業務布局 201
三、企業發展最新動向 201

第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 202

第一節 中國電子競技行業投資特性分析 202

一、行業進入壁壘分析 202
二、行業盈利模式分析 202

第二節 中國電子競技行業投資風險分析 203

一、行業政策風險 203
二、市場競爭風險 203
三、技術人才風險 203
四、投資周期風險 204

第三節 中國電子競技行業投資現狀分析 204

一、中國電子競技行業投資環境分析 204
二、中國電子競技行業投資現狀分析 206
三、中國電子競技特色小鎮投資分析 208

第四節 中國電子競技行業投資規劃與建議 209

一、中國電子競技行業投資機會分析 209
二、2017-2022年中國電子競技行業投資規劃 210
三、關于中國電子競技行業投資的建議 210

圖表目錄

圖表 1  電子競技領域熱門游戲 16
圖表 2  電子競技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現 18
圖表 3  電子競技產業鏈示意圖 20
圖表 4  電競游戲研發企業情況 21
圖表 5  2012-2017年中國國內生產總值變化趨勢圖 25
圖表 6  2015-2017年中國國內生產總值及構成 25
圖表 7  2012-2017年中國人口總量趨勢圖 26
圖表 8  2017年中國人口數及構成情況 26
圖表 9  2013-2017年中國網絡游戲市場規模增長趨勢圖 27
圖表 10  2013-2017年中國自主研發網絡游戲市場規模增長趨勢圖 28
圖表 11  2013-2017年中國客戶端游戲市場規模變化趨勢圖 29
圖表 12  2013-2017年中國網頁游戲市場規模變化趨勢圖 30
圖表 13  2013-2017年中國移動游戲市場規模增長趨勢圖 31
圖表 14  2012-2017年全球電競總獎金額變化趨勢圖 33
圖表 15  2012-2017年全球電子競技賽事活躍選手規模變化趨勢圖 34
圖表 16  2013-2017年全球電子競技賽事觀眾人數變化趨勢圖 34
圖表 17  2012-2017年全球電子競技行業收入規模變化趨勢圖 35
圖表 18  歐美電子競技行業商業模式 36
圖表 19  韓國電子競技行業商業模式 37
圖表 20  2018-2023年全球電子競技行業收入預測趨勢圖 38
圖表 21  2015-2017年美國電子競技行業收入變化趨勢圖 40
圖表 22  2015-2017年韓國電子競技行業收入規模變化趨勢圖 43
圖表 23  ESWC(電子競技世界杯)基本情況 45
圖表 24  韓國AfreecaTV公司主營業務分析 54
圖表 25  AfreecaTV的游戲直播內容 55
圖表 26  AfreecaTV的商業模式示意圖 55
圖表 27  電子競技行業發展歷程 58
圖表 28  2015-2017年中國電子競技用戶規模變化趨勢圖 59
圖表 29  2015-2017年中國電子競技市場規模增長趨勢圖 60
圖表 30  2014-2017年中國電子競技市場滲透率 60
圖表 31  2017年中國電子競技用戶性別分布 61
圖表 32  2017年中國電子競技用戶年齡分布 62
圖表 33  2017年中國電子競技用戶職業分布 62
圖表 34  2017年中國電子競技用戶個人月收入分布 63
圖表 35  2017年中國電子競技用戶學歷分布 64
圖表 36  2018-2023年中國電子競技市場規模預測趨勢圖 67
圖表 37  移動電競象征電子競技的第二次工業革命 69
圖表 38  KPL王者榮耀職業聯賽 71
圖表 39  HPL英雄聯賽 72
圖表 40  移動電競賽事體系結構圖 73
圖表 41  移動電競產品分類示意圖 74
圖表 42  2015-2017年中國移動電競市場規模變化趨勢圖 76
圖表 43  移動游戲直播平臺生命周期情況 76
圖表 44  移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比 77
圖表 45  2018年中國游戲直播平臺移動端監測數據 77
圖表 46  電子競技游戲平臺情況 78
圖表 47  2014-2017年中國電子競技游戲市場規模增長趨勢圖 79
圖表 48  MOBA類熱門產品 79
圖表 49  FPS類熱門產品 80
圖表 50  RTS類熱門產品 80
圖表 51  TCG類熱門產品 80
圖表 52  棋牌類熱門產品 81
圖表 53  競速類熱門產品 81
圖表 54  格斗動作類熱門產品 81
圖表 55  音舞類熱門產品 81
圖表 56  電子競技賽事分類 82
圖表 57  中國電子競技賽事發展情況 83
圖表 58  電子競技賽事資金鏈結構圖 84
圖表 59  電子競技賽事資金池趕超眾多傳統體育頂級賽事 84
圖表 60  第三方電子競技賽事用戶覆蓋情況 85
圖表 61  2014-2017年中國電子競技賽事市場規模變化趨勢圖 86
圖表 62  中國PC電競賽事研發商TOP10排名 86
圖表 63  中國電競賽事運營商TOP10排名 87
圖表 64  中國移動電競產品研發商TOP10排名 87
圖表 65  電子競技直播平臺發展情況 90
圖表 66  2014-2017年中國電子競技游戲直播平臺用戶規模增長趨勢圖 91
圖表 67  中國電子競技游戲直播平臺內容分布圖 91
圖表 68  中國電子競技游戲直播平臺內容產品直播間占比分布 92
圖表 69  電子競技直播平臺分類情況 92
圖表 70  電子競技主要直播平臺統計 93
圖表 71  中國電競直播平臺泛娛樂化趨勢圖 94
圖表 72  國內的電競市場變現方式 98
圖表 73  中國移動電子競技商業模式示意圖 101
圖表 74  中國電子競技游戲主要盈利模式情況 103
圖表 75  2017年上市公司游戲業務收入統計 105
圖表 76  2017年部分游戲廠商游戲業務利潤統計 106
圖表 77  第三方電競賽事變現渠道情況 107
圖表 78  近年來眾多第三方電競賽事停辦情況 107
圖表 79  中國電子競技賽事的主要收入來源情況 109
圖表 80  電子競技賽事分類情況 110
圖表 81  中國電子競技直播平臺資金來源情況 114
圖表 82  中國主要電子競技直播平臺資金投資情況 114
圖表 83  中國電子競技直播平臺的主要收入渠道分布 115
圖表 84  中國電子競技直播平臺資金投放分布圖 116
圖表 85  《反恐精英》基本信息 117
圖表 86  2013-2017年《夢三國》營業收入情況 134
圖表 87  WCA(世界電子競技大賽)基本情況表 138
圖表 88  IET(義烏國際電子競技大賽)基本情況表 141
圖表 89  IET(義烏國際電子競技大賽)合作伙伴情況 142
圖表 90  IET(義烏國際電子競技大賽)合作媒體情況 142
圖表 91  NEST(全國電子競技大賽)基本情況表 144
圖表 92  NEST(全國電子競技大賽)比賽項目情況表 144
圖表 93  NESO(全國電子競技公開賽)合作伙伴情況 145
圖表 94  ECL(電子競技冠軍聯賽)合作伙伴情況 148
圖表 95  2015屆G聯賽(全國電子競技電視聯賽)比賽獎金情況表 149
圖表 96  虎牙直播業務概況 150
圖表 97  熊貓TV業務概況 154
圖表 98  戰旗TV業務概況 155
圖表 99  戰旗TV優勢特色 156
圖表 100  火貓TV優勢特色 160
圖表 101  2013-2017年廣州歡聚傳媒有限公司收入及利潤統計 163
圖表 102  廣州歡聚傳媒有限公司的主要業務情況 164
圖表 103  2017年奧飛娛樂股份有限公司分行業分產品情況表 165
圖表 104  2017年奧飛娛樂股份有限公司業務結構情況 166
圖表 105  2013-2017年奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤統計 166
圖表 106  2017年浙報數字文化集團股份有限公司分行業情況表 169
圖表 107  2017年浙報數字文化集團股份有限公司業務結構情況 170
圖表 108  2013-2017年浙報數字文化集團股份有限公司收入及利潤統計 170
圖表 109  2017年北京掌趣科技股份有限公司分行業分產品情況表 174
圖表 110  2017年北京掌趣科技股份有限公司業務結構情況 174
圖表 111  2013-2017年北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤統計 174
圖表 112  2017年游族網絡股份有限公司分行業分產品情況表 177
圖表 113  2017年游族網絡股份有限公司業務結構情況 178
圖表 114  2013-2017年游族網絡股份有限公司收入及利潤統計 178
圖表 115  2017年杭州順網科技股份有限公司分行業分產品情況表 181
圖表 116  2017年杭州順網科技股份有限公司業務結構情況 182
圖表 117  2013-2017年杭州順網科技股份有限公司收入及利潤統計 182
圖表 118  2017年完美世界股份有限公司分行業分產品情況表 185
圖表 119  2017年美世界股份有限公司業務結構情況 186
圖表 120  2013-2017年美世界股份有限公司收入及利潤統計 186
圖表 121  2017年杭州電魂網絡科技股份有限公司分行業分產品情況表 190
圖表 122  2017年杭州電魂網絡科技股份有限公司業務結構情況 190
圖表 123  2013-2017年杭州電魂網絡科技股份有限公司收入及利潤統計 190
圖表 124  2017年金亞科技股份有限公司分行業分產品情況表 195
圖表 125  2013-2017年金亞科技股份有限公司收入及利潤統計 195
圖表 126  上海盛大網絡發展有限公司基本情況 197
圖表 127  成都天象互動科技有限公司基本情況 199
圖表 128  廣州西山居世游網絡科技有限公司基本情況 200
圖表 129  軟星科技(北京)有限公司基本情況 201
圖表 130  上海久游網絡科技有限公司基本情況 202
圖表 131  北京目標在線科技有限公司基本情況 203
圖表 132  2012-2017年中國網民規模情況 208
圖表 133  2012-2017年中國游戲用戶規模情況 208
圖表 134  2017年中國電競類融資情況 209
圖表 135  2017年中國直播類融資情況 210
圖表 136  電競小鎮投資項目 211

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