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2018-2023年游戲+互聯網市場運營模式研究報告

  • 報告編碼:CI 841396 了解中商產業研究院實力
  • 出版日期:2018年5月
  • 報告頁碼:119 圖表:45
  • 服務方式:電子版 或 紙介版 或 光盤
  • 交付方式:Email發送 或 EMS快遞
  • 服務咨詢:400-666-1917(全國免費服務熱線,貼心服務)
  • 電子郵件:service@askci.com
  • 中文版全價: RMB12800 電子版: RMB12500 紙介版: RMB12500
  • 英文版全價: USD5500 電子版: USD5000 紙介版: USD5000

內容概括

游戲是一種基于物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。2017年,我國游戲行業市場規模為2036.1億元,網絡游戲市場規模為2019.8億元;其中,自主研發網絡游戲市場規模達到1397.4億元。移動游戲市場規模達到1161.2億元,同比增長41.75%;客戶端游戲市場規模達到648.6億元,同比增長11.35%;網頁游戲市場規模達到156.0億元。2017年4月,文化部印發《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出到2020年,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業,創作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。制定游戲內容開發指引,鼓勵游戲創意研發,建立有力的游戲評價獎懲體系。鼓勵研發具有自主知識產權的網絡游戲技術、電子游戲軟硬件設備,鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術。鼓勵游戲游藝場所積極應用新設備、改造服務環境、創新經營模式。推動游戲與教育、醫療、環保、科普等領域相結合,加快研發適應不同年齡、性別、職業用戶群體,益智化、健身化、技能化的游戲產品,為不同用戶人群提供多樣化的游戲消費選擇。根據中商產業研究院預測,到2023年,我國游戲行業市場規模將達6000億元;網絡游戲市場規模將達5850億元。

報告目錄

第一章 電子商務與“互聯網+” 8

第一節 電子商務發展分析 8

一、電子商務基本定義 8
二、電子商務發展階段 8
三、電子商務基本特征 9
四、電子商務支撐環境 10
五、電子商務基本模式 13
(一)電子商務分類 13
(二)電子商務功能 14
(三)電子商務運營模式 16
六、電子商務規模分析 18

第二節 “互聯網+”的相關概述 19

一、“互聯網+”的提出 19
二、“互聯網+”的內涵 20
三、“互聯網+”的發展 21
四、“互聯網+”的評價 23
五、“互聯網+”的趨勢 25

第二章 互聯網環境下游戲行業的機會與挑戰 27

第一節 2017年中國互聯網環境分析 27

一、網民基本情況分析 27
(一)總體網民規模分析 27
(二)農村網民規模分析 27
(三)手機網民規模分析 28
(四)網民屬性結構分析 28
二、網民互聯網應用狀況 31
(一)基礎應用類應用發展 31
(二)商務交易類應用發展 35
(三)網絡金融類應用發展 38
(四)網絡娛樂應用分析 39
(五)公共服務類應用發展 44

第二節 互聯網環境下游戲行業的機會與挑戰 46

一、互聯網時代行業大環境的變化 46
二、互聯網助力企業開拓市場 47
三、電商成為傳統企業突破口 49

第三節 互聯網游戲行業的改造與重構 49

一、互聯網重構行業的供應鏈格局 49
二、互聯網改變生產廠商營銷模式 50

第四節 游戲與互聯網融合創新機會孕育 50

一、電商政策變化趨勢分析 50
二、互聯網技術對行業支撐作用 52
三、電商黃金發展期機遇分析 52

第三章 游戲行業發展現狀分析 53

第一節 游戲行業發展現狀分析 53

一、游戲行業發展環境分析 53
(一)黨的十九大精神引領游戲產業繁榮興盛 53
(二)宏觀政策支持實施游戲精品戰略 53
(三)新聞出版廣電部門提高行政效能服務游戲出版業發展 53
(四)著作權市場環境有利于游戲經營公平競爭 54
(五)資本市場歡迎游戲企業投融資 54
(六)共建網絡空間命運共同體推動游戲產業全球化 55
二、游戲行業產業鏈分析 55
三、游戲行業現狀分析 55
四、游戲企業概況分析 56
(一)上市游戲企業證券市場分布 56
(二)上市游戲企業地區分布 57
(三)新三板掛牌游戲企業地區分布 58
五、游戲行業市場規模分析 58

第二節 游戲行業市場前景分析 59

一、游戲行業市場規模預測 59
二、游戲行業發展前景分析 59
三、游戲行業發展趨勢分析 60

第三節 2017年游戲產業大事件 61

第四章 中國網絡游戲市場規模及發展分析 68

第一節 網絡游戲市場規模分析 68

一、網絡游戲市場規模分析 68
二、自主研發網絡游戲市場規模分析 68
三、網絡游戲細分市場分析 69
(一)移動游戲市場規模分析 69
(二)客戶端游戲市場規模分析 70
(三)網頁游戲市場規模分析 71

第二節 網絡游戲行業盈利能力分析 71

一、網絡游戲行業盈利模式分析 71
二、網絡游戲盈利模式面臨的問題 73
三、健全網絡游戲盈利模式的建議 73

第三節 網絡游戲發展存在的問題及建議分析 74

二、網絡游戲產業存在的主要問題 74
三、網絡游戲產業存在問題的原因 75
二、網絡游戲產業發展對策建議分析 76

第四節 網絡游戲行業未來前景及趨勢預測 78

一、網絡游戲市場規模預測分析 78
二、網絡游戲發展發展趨勢分析 78

第五章 游戲企業互聯網戰略體系構建及平臺選擇 80

第一節 游戲企業轉型電商構建分析 80

一、游戲電子商務關鍵環節分析 80
(一)產品采購與組織 80
(二)電商網站建設 80
(三)網站品牌建設及營銷 80
(四)服務體系 80
(五)網站增值服務 80
二、游戲企業電子商務網站構建 81
(一)網站域名申請 81
(二)網站運行模式 81
(三)網站開發規劃 83
(四)網站需求規劃 84

第二節 游戲企業轉型電商發展途徑 84

一、電商B2B發展模式 84
二、電商B2C發展模式 85
三、電商O2O發展模式 86

第三節 游戲企業轉型電商平臺選擇分析 87

一、游戲企業電商建設模式 87
二、自建商城網店平臺 87
(一)自建商城概況分析 87
(二)自建商城優勢分析 87
三、借助第三方網購平臺 88
(一)電商平臺的優劣勢 88
(二)電商平臺盈利模式 91
四、電商服務外包模式分析 92
(一)電商服務外包的優勢 92
(二)電商服務外包可行性 92
(三)電商服務外包前景 93

第六章 游戲行業電子商務營銷模式分析 95

第一節 游戲電商營銷手段分析 95

第二節 游戲電商營銷方式分析 96

第三節 游戲電商營銷策略分析 97

第七章 游戲行業主要企業情況分析 99

第一節 騰訊控股有限公司 99

一、企業發展基本情況 99
二、企業主營業務分析 99
三、企業經營情況分析 99
四、企業競爭優勢分析 100

第二節 網易公司 100

一、企業發展基本情況 100
二、企業主營業務分析 100
三、企業經營情況分析 101
四、企業競爭優勢分析 101

第三節 完美世界股份有限公司 101

一、企業發展基本情況 101
二、企業主營業務分析 102
三、企業經營情況分析 102
四、企業競爭優勢分析 103

第四節 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司 105

一、企業發展基本情況 105
二、企業主營業務分析 105
三、企業經營情況分析 105
四、企業競爭優勢分析 106

第五節 游族網絡股份有限公司 109

一、企業發展基本情況 109
二、企業主營業務分析 109
三、企業經營情況分析 110
四、企業競爭優勢分析 110

第八章 游戲企業進入互聯網領域投資策略分析 112

第一節 游戲企業電子商務市場投資要素 112

一、企業自身發展階段的認知分析 112
二、企業開展電子商務目標的確定 113
三、企業電子商務發展的認知確定 114
四、企業轉型電子商務的困境分析 116

第二節 網絡游戲企業市場競爭策略 117

第三節 游戲企業電商市場策略分析 119

圖表目錄

圖表 1  2011-2017年中國電子商務交易規模統計 19
圖表 2  2012-2017年中國網民規模和互聯網普及率 27
圖表 3  2016-2017年中國網民城鄉結構 27
圖表 4  2012-2017年中國手機網民規模及其占網民比例 28
圖表 5  2016-2017年中國網民性別結構 28
圖表 6  2016-2017年中國網民年齡結構 29
圖表 7  2016-2017年中國網民學歷結構 29
圖表 8  2016-2017年中國網民職業結構 30
圖表 9  2016-2017年中國網民個人月收入結構 31
圖表 10  2016-2017年中國即時通信/手機即時通信用戶規模及使用率 32
圖表 11  2016-2017年中國搜索/手機搜索用戶規模及使用率 33
圖表 12  2016-2017年中國網絡新聞/手機網絡新聞用戶規模及使用率 34
圖表 13  2016-2017年典型社交應用使用率 35
圖表 14  2016-2017年中國網絡購物/手機網絡購物用戶規模及使用率 36
圖表 15  2016-2017年網上外賣/手機網上外賣用戶規模及使用率 37
圖表 16  2016-2017年中國在線旅行預訂/手機在線旅行預訂用戶規模及使用率 37
圖表 17  2016-2017年中國互聯網理財用戶規模及使用率 38
圖表 18  2016-2017年中國網上支付/手機網上支付用戶規模及使用率 39
圖表 19  2016-2017年中國網絡游戲/手機網絡游戲用戶規模及使用率 40
圖表 20  2016-2017年中國網絡/手機網絡文學用戶規模及使用率 41
圖表 21  2016-2017年中國網絡視頻/手機網絡視頻用戶規模及使用率 42
圖表 22  2016-2017年網絡音樂/手機網絡音樂用戶規模及使用率 43
圖表 23  2016-2017年游戲直播/真人秀直播用戶規模及使用率 44
圖表 24  2017年共享單車用戶規模及使用率 45
圖表 25  2016-2017年網約出租車/網約專車或快車用戶規模及使用率 45
圖表 26  中國游戲行業產業鏈 55
圖表 27  中國部分游戲企業名單 56
圖表 28  2017年中國上市游戲企業證券市場分布 57
圖表 29  2017年中國上市游戲企業地區分布 57
圖表 30  2017年中國新三板掛牌游戲企業地區分布 58
圖表 31  2013-2017年中國游戲行業市場規模增長趨勢圖 58
圖表 32  2018-2023年中國游戲行業市場規模預測趨勢圖 59
圖表 33  2013-2017年中國網絡游戲市場規模增長趨勢圖 68
圖表 34  2013-2017年中國自主研發網絡游戲市場規模增長趨勢圖 69
圖表 35  2013-2017年中國移動游戲市場規模增長趨勢圖 70
圖表 36  2013-2017年中國客戶端游戲市場規模變化趨勢圖 70
圖表 37  2013-2017年中國網頁游戲市場規模變化趨勢圖 71
圖表 38  2018-2023年中國網絡游戲市場規模預測趨勢圖 78
圖表 39  電子商務B2C產業鏈示意圖 85
圖表 40  B2C模式下企業相關的流程管理環節. 86
圖表 41  2013-2017年騰訊控股有限公司網絡游戲收入統計 99
圖表 42  2013-2017年網易公司網絡游戲收入統計 101
圖表 43  2017年完美世界股份有限公司分行業分產品統計表 102
圖表 44  2017年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司分行業分產品統計表 105
圖表 45  2016-2017年游族網絡股份有限公司分行業分產品統計 110

版權聲明

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