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2019-2024年中國電子競技行業市場前景及戰略咨詢報告
2019-2024年中國電子競技行業市場前景及戰略咨詢報告
報告編碼:CI 803759 了解中商產業研究院實力
出版日期:2017年8月
報告頁碼:212 圖表:137
服務方式:電子版或紙介版
交付方式:Email發送或EMS快遞
服務咨詢:400-666-1917(全國免費服務熱線,貼心服務)
電子郵件:service@askci.com
中文版全價:RMB 12800 電子版:RMB 12500 紙介版:RMB 12500
英文版全價:USD 5500 電子版:USD 5000 紙介版:USD 5000

內容概括

電子競技是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲對經濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。在資深電競游戲玩家看來,電子競技產業具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎廣泛和高媒體關注度等特點。 2018年全球電競賽事共頒發了9320萬美元獎金, 2018年度最高獎金的5個電競賽事分別是《Dota2》、《CSGO》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》和《使命召喚》。其中《Dota2》頒發了3725萬美元的獎金,成為了電競史上目前比賽獎金最高的賽事。2012年,全球電子競技行業收入規模為1.3億美元,全球電子競技行業收入規模達到了4.93億美元,全球電子競技賽事活躍選手達到1.65萬人,全球約有2.56 億電競觀眾,其中,普通觀眾1.31億人,核心觀眾1.25 億人。中國電子競技市場規模主要包括電子競技游戲收入(包括電子競技游戲用戶付費)、電子競技衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電子競技賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。我國電子競技粉絲規模持續高增長的同時,電子競技市場規模也在不斷上升。2016 年,我國電子競技市場規模達到504.6 億元,同比增長34.7%。在當前背景下,中國的電子競技作為一個產業,無論如何在未來必將呈現不斷成熟完善的趨勢。從宏觀角度主要表現為以下四個方面;第一,專業化和市場化,即產業逐漸向傳統體育靠擾,其體表現在賽事體系趨于完善、電子競技俱樂部職業化、內容制作和傳播多元化等方面;第二,移動化,國內移動電子競技產業逐漸進入高速發展期;第三,娛樂化,電子競技和娛樂產業的受眾群體高度重合使兩個行業呈現融合之勢,電子競技要借勢擴大用戶群體、增加影響力;第四,虛擬化,隨著VR+時代的到來,VR與電子競技項目的結合將成為行業發展的新方向。中商產業研究院預計,2022年,我國電子競技粉絲規模將達到3.8億人,市場規模將超過1100億元。

報告目錄

第一章 電子競技行業發展背景 16

第一節 電子競技行業概述 16

一、電子競技的定義及分類 16
(一)電子競技的定義 16
(二)電子競技的分類 16
二、電子競技行業的特點 17
三、電子競技與網絡游戲的區分 17
四、電子競技與體育項目的關聯分析 18

第二節 電子競技行業產業鏈分析 19

一、電子競技產業鏈結構 19
二、產業鏈主要環節分析 20
(一)游戲運營環節分析 20
(二)賽事運營環節分析 21
(三)平臺及媒體環節分析 21
(四)電子競技受眾分析 22

第三節 電子競技行業發展環境分析 22

一、行業宏觀環境分析 22
(一)行業政策環境 22
(二)行業經濟環境 25
(三)行業社會環境 25
二、中國網絡游戲市場發展分析 26
(一)網絡游戲市場規模 26
(二)網絡游戲市場細分 27
(三)游戲行業用戶規模 28

第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 30

第一節 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 30

一、全球電子競技行業發展歷程分析 30
二、全球電子競技行業市場規模分析 31
(一)全球電子競技賽事獎金池規模分析 31
(二)全球電子競技賽事選手規模分析 32
(三)全球電子競技賽事觀眾規模分析 33
(四)全球電子競技行業收入規模分析 33
三、國外電子競技行業商業模式分析 34
(一)歐美電子競技行業商業模式分析 34
(二)韓國電子競技行業商業模式分析 35
四、全球電子競技行業發展規模預測 37

第二節 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 37

一、美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 37
(一)美國電子競技行業發展現狀 37
(二)美國電子競技行業發展規模 38
(三)美國電子競技行業扶持政策 38
二、韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 39
(一)韓國電子競技行業發展現狀 39
(二)韓國電子競技行業發展特點 40
(三)韓國電子競技行業發展規模 41
(四)韓國電子競技行業經驗借鑒 42
三、法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 42
(一)法國電子競技行業發展現狀 42
(二)法國電子競技行業扶持政策 42

第三節 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 43

一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 43
(一)賽事基本信息分析 43
(二)賽事運營主體分析 43
(三)賽事競賽項目分析 44
(四)賽事合作伙伴分析 44
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 44
(一)賽事基本信息分析 44
(二)賽事競賽項目分析 45
(三)賽事停辦原因分析 45
三、美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析 46
(一)賽事基本信息分析 46
(二)賽事運營主體分析 46
(三)賽事競賽項目分析 47
四、美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 47
(一)賽事基本信息分析 47
(二)賽事運營主體分析 48
(三)賽事競賽獎金情況 48
五、美國MLG聯賽商業模式分析 48
(一)賽事基本信息分析 48
(二)賽事比賽模式分析 48
(三)MLG聯賽與GSL的交換計劃 49
(四)MLG聯賽成為DOTA2主要聯賽 49

第四節 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 49

一、美國Twitch商業模式及經驗借鑒 49
(一)Twitch基本信息分析 49
(二)Twitch平臺功能分析 50
(三)Twitch盈利模式分析 50
(四)Twitch游戲銷售分析 51
二、韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒 52
(一)Afreeca TV基本信息分析 52
(二)Afreeca TV主要業務分析 52
(三)Afreeca TV運營模式分析 53
(四)Afreeca TV盈利模式分析 54
(五)Afreeca TV發展經驗借鑒 54

第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢 56

第一節 中國電子競技行業市場總體分析 56

一、行業發展歷程分析 56
(一)行業發展歷程分析 56
(二)行業泡沫戰爭歷史分析 57
二、行業粉絲規模分析 58
三、行業市場規模分析 58
四、電子競技市場滲透率 59

第二節 中國電子競技行業用戶情況分析 60

一、電子競技用戶性別分布 60
二、電子競技用戶年齡分布 60
三、電子競技用戶職業分布 61
四、電子競技用戶收入情況 62
五、電子競技用戶學歷分布 62

第三節 中國電子競技行業SWOT分析 63

一、行業發展的優勢分析 63
二、行業發展的劣勢分析 63
三、行業發展的機會分析 64
四、行業發展的威脅分析 64

第四節 中國電子競技行業發展趨勢及前景 64

一、中國電子競技行業發展趨勢分析 64
二、中國電子競技行業發展前景預測 65
三、關于電子競技行業發展策略的建議 66
(一)關于電子競技行業政府管理策略的建議 66
(二)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 67
(三)關于電子競技行業企業戰略合作的建議 67
(四)關于電子競技行業運動員培育策略的建議 67

第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況 68

第一節 中國移動電子競技市場發展狀況 68

一、移動電子競技市場發展分析 68
(一)移動電競企業價值激增 69
(二)移動電競賽事熱度超越端游 69
(三)游戲直播領域移動電競直播平臺方興未艾 73
(四)移動電競產品情況分析 73
二、移動電子競技市場規模分析 74
三、移動電競游戲直播生命周期 75
四、移動電子競技游戲直播平臺分析 75

第二節 中國電子競技游戲市場發展狀況 76

一、電子競技游戲的開展現狀分析 76
二、電子競技游戲市場規模分析 77
三、電子競技游戲主流類別市場發展狀況 78
(一)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況 78
(二)FPS類電子競技游戲市場發展狀況 79
(三)RTS類電子競技游戲市場發展狀況 79
(四)其他類型電子競技游戲市場發展狀況 79
四、電子競技游戲市場發展前景分析 80

第三節 中國電子競技賽事市場發展狀況 81

一、電子競技賽事市場發展概述 81
二、電子競技賽事市場規模分析 82
(一)電子競技賽事資金池規模分析 82
(二)電子競技賽事市場規模分析 84
三、電子競技賽事企業TOP10排名 85
(一)中國PC電競賽事研發商TOP10排名 85
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名 86
(三)中國移動電競產品研發商TOP10排名 86
四、電子競技賽事SWOT分析 87
五、電子競技賽事市場發展趨勢分析 88

第四節 中國電子競技直播平臺市場發展狀況 89

一、電子競技直播平臺市場發展概述 89
二、電子競技直播平臺用戶規模分析 89
三、電子競技游戲直播平臺內容分布 90
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 91
五、電子競技直播平臺市場發展趨勢分析 92

第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析 94

第一節 中國電子競技行業商業模式總體分析 94

一、商業模式基礎理論 94
(一)商業創意 94
(二)商業模式 94
(三)成功的商業模式 94
二、商業模式構成要素 95
三、電子競技行業商業模式分析 95
(一)電子競技行業商業模式現狀 96
(二)電子競技行業商業模式分類 97
(三)移動電子競技盈利模式分析 98
四、中國電子競技現有商業模式的問題及發展建議 98
(一)中國電子競技現有商業模式的問題 98
(二)中國電子競技商業模式發展的建議 99

第二節 中國移動電子競技商業模式的構建 100

一、移動電子競技商業模式分析 100
二、移動電子競技盈利情況分析 100

第三節 中國電子競技游戲商業模式的構建 101

一、電子競技游戲運營模式的定義及特點 101
二、中國電子競技游戲盈利模式分析 101

第四節 中國電子競技賽事商業模式的構建 103

一、電子競技賽事運營模式的定義及特點 103
二、第一方電子競技賽事商業模式分析 103
(一)游戲收入體量大 103
(二)賽事運營不差錢 104
三、第三方電子競技賽事商業模式分析 105
(一)短期變現能力差 105
(二)賽事盈利難 106
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析 108
五、中國電子競技賽事的主要收入來源 108
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析 109

第五節 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 112

一、電子競技直播平臺主要運營模式 112
三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析 112
四、中國電子競技直播平臺成本結構分析 113
五、中國電子競技直播平臺資金投放分析 113
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源 115
六、中國電子競技直播平臺運營關鍵成功要素 115

第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析 117

第一節 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 117

一、《反恐精英》商業模式深度剖析 117
(一)游戲基本信息分析 117
(二)游戲發展歷程分析 117
(三)游戲在華運營企業 118
(四)電競性推動CS:GO 118
二、《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 119
(一)游戲基本信息分析 119
(二)游戲發展歷程分析 119
(三)游戲市場定位分析 120
(四)游戲營銷模式分析 121
三、《DOTA2》商業模式深度剖析 122
(一)游戲基本信息分析 122
(二)游戲發展歷程分析 122
(三)游戲在華運營企業 123
(四)游戲賽事情況分析 123
四、《英雄聯盟》商業模式深度剖析 123
(一)游戲基本信息分析 123
(二)游戲發展歷程分析 124
(三)游戲市場經營分析 125
(四)游戲主要賽事分析 126
五、《地下城與勇士》商業模式深度剖析 127
(一)游戲基本信息分析 127
(二)游戲市場經營分析 127
(三)游戲跨型態布局成功 128
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 128
(五)游戲跨領域共生雛形 129
六、《坦克世界》商業模式深度剖析 130
(一)游戲基本信息分析 130
(二)游戲經營情況分析 131
(三)游戲賽事情況分析 131
七、《使命召喚》商業模式深度剖析 132
(一)游戲基本信息分析 132
(二)游戲發展歷程分析 132
(三)游戲市場銷售分析 133
(四)游戲研發狀況分析 133
八、《夢三國》商業模式深度剖析 134
(一)游戲基本信息分析 134
(二)游戲銷售收入分析 134
(三)游戲發展優勢分析 135
(四)《夢三國2》賽事分析 135
九、《守望先鋒》商業模式深度剖析 136
(一)游戲基本信息分析 136
(二)游戲經營收入分析 136
(三)游戲注冊玩家分析 136
(四)游戲賽事發展分析 136
十、《RuneScape》商業模式深度剖析 137
(一)游戲基本信息分析 137
(二)Rune Scape Main分析 137
(三)Rune Scape (Old School)分析 139
(四)基于RuneScape系列IP的產品儲存 141
(五)RuneScape系列IP影響力分析 141

第二節 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 142

一、WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 142
(一)賽事基本信息分析 142
(二)賽事競賽項目分析 142
(三)賽事收入構成分析 142
(四)賽事市場關注度分析 143
(五)賽事在中國市場推廣現狀 143
(六)賽事在中國市場推廣策略 144
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 145
(一)賽事基本信息分析 145
(二)賽事創立背景分析 145
(三)賽事競賽項目分析 146
(四)賽事合作伙伴分析 146
(五)賽事市場關注度分析 146
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 147
(一)賽事基本信息分析 147
(二)賽事背景介紹分析 147
(三)賽事競賽項目分析 147
(四)賽事發展情況分析 147
四、NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 148
(一)賽事基本信息分析 148
(二)賽事舉辦背景分析 148
(三)賽事競賽項目分析 148
(四)賽事市場關注度分析 149
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 149
(一)賽事基本信息分析 149
(二)賽事競賽項目分析 149
(三)賽事合作伙伴分析 149
(四)賽事市場關注度分析 150
六、WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析 150
(一)賽事基本信息分析 150
(二)賽事競賽模式分析 150
(三)賽事競賽安排分析 151
(四)賽事市場關注度分析 151
七、ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析 151
(一)賽事基本信息分析 151
(二)賽事競賽項目分析 152
(三)賽事合作伙伴分析 152
(四)賽事市場關注度分析 152
八、G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析 152
(一)賽事基本信息分析 152
(二)賽事競賽項目分析 153
(三)賽事進程設置分析 153
(四)賽事比賽獎金分析 153

第三節 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析 153

一、虎牙直播商業模式深度剖析 153
(一)平臺基本信息分析 153
(二)平臺主要業務分析 154
(三)平臺經營情況分析 155
(四)平臺運營特色分析 155
(五)平臺投融資分析 156
二、斗魚TV商業模式深度剖析 156
(一)平臺基本信息分析 156
(二)平臺主要業務分析 156
(三)平臺運營特色分析 157
(四)平臺投融資分析 157
三、熊貓直播平臺商業模式深度剖析 157
(一)平臺基本信息分析 157
(二)平臺主要業務分析 157
(三)平臺運營特色分析 158
(四)平臺投融資分析 158
四、戰旗TV商業模式深度剖析 158
(一)平臺基本信息分析 158
(二)平臺主要業務分析 159
(三)平臺運營特色分析 159
五、TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析 160
(一)平臺基本信息分析 160
(二)平臺主要業務分析 161
(三)平臺運營優勢分析 161
(四)平臺投融資分析 161
六、MarsTV商業模式深度剖析 161
(一)平臺基本信息分析 161
(二)平臺主要業務分析 162
(三)平臺運營模式分析 163
(四)平臺投融資分析 163
七、火貓TV商業模式深度剖析 163
(一)平臺基本信息分析 163
(二)平臺運營特色分析 163
(三)平臺投融資分析 164
八、ImbaTV商業模式深度剖析 165
(一)平臺基本信息分析 165
(二)平臺主要業務分析 165
(三)平臺運營模式分析 166
(四)平臺投融資分析 166

第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析 167

第一節 廣州歡聚傳媒有限公司 167

一、企業基本信息分析 167
二、企業經營狀況分析 167
三、電子競技業務布局 167
四、企業渠道通路分析 168

第二節 奧飛娛樂股份有限公司 168

一、企業基本信息分析 168
二、企業經營狀況分析 169
三、電子競技業務布局 170
四、企業渠道通路分析 170
五、企業經營優勢分析 170
六、企業發展最新動向 171

第三節 浙報數字文化集團股份有限公司 172

一、企業基本信息分析 172
二、企業經營狀況分析 172
三、電子競技業務布局 174
四、企業渠道通路分析 174
五、企業經營優勢分析 174
六、企業發展最新動向 176

第四節 北京掌趣科技股份有限公司 176

一、企業基本信息分析 176
二、企業經營狀況分析 177
三、電子競技業務布局 178
四、企業渠道通路分析 178
五、企業經營優勢分析 178
六、企業發展最新動向 179

第五節 游族網絡股份有限公司 180

一、企業基本信息分析 180
二、企業經營狀況分析 180
三、電子競技業務布局 181
四、企業渠道通路分析 182
五、企業經營優勢分析 182
六、企業發展最新動向 183

第六節 杭州順網科技股份有限公司 184

一、企業基本信息分析 184
二、企業經營狀況分析 184
三、電子競技業務布局 185
四、企業渠道通路分析 186
五、企業經營優勢分析 186
六、企業發展最新動向 186

第七節 完美世界(北京)網絡技術有限公司 187

一、企業基本信息分析 187
二、企業經營狀況分析 187
三、電子競技業務布局 187
四、企業渠道通路分析 188
五、企業經營優勢分析 188
六、企業發展最新動向 188

第八節 杭州電魂網絡科技股份有限公司 189

一、企業基本信息分析 189
二、企業經營狀況分析 189
三、電子競技業務布局 190
四、企業渠道通路分析 191
五、企業經營優勢分析 191
六、企業發展最新動向 192

第九節 金亞科技股份有限公司 193

一、企業基本信息分析 193
二、企業經營狀況分析 193
三、電子競技業務布局 195
四、企業渠道通路分析 195
五、企業經營優勢分析 195
六、企業發展最新動向 196

第十節 上海盛大網絡發展有限公司 196

一、企業基本信息分析 196
二、電子競技業務布局 196
三、企業經營優勢分析 197
四、企業發展最新動向 197

第十一節 成都天象互動科技有限公司 197

一、企業基本信息分析 197
二、電子競技業務布局 198
三、企業經營優勢分析 198
四、企業發展最新動向 199

第十二節 廣州西山居世游網絡科技有限公司 199

一、企業基本信息分析 199
二、電子競技業務布局 200
三、企業發展最新動向 200

第十三節 軟星科技(北京)有限公司 200

一、企業基本信息分析 200
二、電子競技業務布局 201
三、企業發展最新動向 201

第十四節 上海久游網絡科技有限公司 201

一、企業基本信息分析 201
二、電子競技業務布局 202
三、企業渠道通路分析 202

第十五節 北京目標在線科技有限公司 202

一、企業基本信息分析 202
二、電子競技業務布局 203
三、企業發展最新動向 203

第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 204

第一節 中國電子競技行業投資特性分析 204

一、行業進入壁壘分析 204
二、行業盈利模式分析 204

第二節 中國電子競技行業投資風險分析 205

一、行業政策風險 205
二、市場競爭風險 205
三、技術人才風險 205
四、投資周期風險 206

第三節 中國電子競技行業投資現狀分析 206

一、中國電子競技行業投資環境分析 206
二、中國電子競技行業投資現狀分析 207
三、中國電子競技特色小鎮投資分析 209

第四節 中國電子競技行業投資規劃與建議 211

一、中國電子競技行業投資機會分析 211
二、2019-2024年中國電子競技行業投資規劃 212
三、關于中國電子競技行業投資的建議 212

圖表目錄

圖表 1 電子競技領域熱門游戲 16
圖表 2 電子競技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現 18
圖表 3 電子競技產業鏈示意圖 20
圖表 4 電競游戲研發企業情況 21
圖表 5 2015-2018年中國國內生產總值及增長速度 25
圖表 6 2015-2018年中國人口總量趨勢圖 26
圖表 7 2018年中國人口數及構成情況 26
圖表 8 2015-2018年中國網絡游戲市場規模變化趨勢圖 27
圖表 9 2015-2018年中國網絡游戲產業細分市場結構圖 28
圖表 10 2015-2018年中國PC游戲用戶規模變化趨勢圖 28
圖表 11 2015-2018年中國移動游戲用戶規模變化趨勢圖 29
圖表 12 2015-2018年全球電競總獎金額變化趨勢圖 31
圖表 13 2015-2018年全球電子競技賽事活躍選手規模變化趨勢圖 32
圖表 14 2015-2018年全球電子競技賽事觀眾人數變化趨勢圖 33
圖表 15 2015-2018年全球電子競技行業收入規模變化趨勢圖 34
圖表 16 歐美電子競技行業商業模式 35
圖表 17 韓國電子競技行業商業模式 36
圖表 18 2019-2024年全球電子競技行業收入預測趨勢圖 37
圖表 19 2015-2018年美國電子競技行業收入變化趨勢圖 38
圖表 20 2015-2018年韓國電子競技行業收入規模變化趨勢圖 41
圖表 21 ESWC(電子競技世界杯)基本情況 43
圖表 22 韓國AfreecaTV公司主營業務分析 53
圖表 23 AfreecaTV的游戲直播內容 53
圖表 24 AfreecaTV的商業模式示意圖 54
圖表 25 電子競技行業發展歷程 57
圖表 26 2015-2018年中國電子競技粉絲規模增長趨勢圖 58
圖表 27 2015-2018年中國電子競技市場規模增長趨勢圖 59
圖表 28 2015-2018年中國電子競技市場滲透率 59
圖表 29 2018年中國電子競技用戶性別分布 60
圖表 30 2018年中國電子競技用戶年齡分布 61
圖表 31 2018年中國電子競技用戶職業分布 61
圖表 32 2018年中國電子競技用戶個人月收入分布 62
圖表 33 2018年中國電子競技用戶學歷分布 63
圖表 34 2019-2024年中國電子競技粉絲規模預測趨勢圖 66
圖表 35 2019-2024年中國電子競技市場規模預測趨勢圖 66
圖表 36 移動電競象征電子競技的第二次工業革命 68
圖表 37 KPL王者榮耀職業聯賽 70
圖表 38 HPL英雄聯賽 71
圖表 39 移動電競賽事體系結構圖 72
圖表 40 移動電競產品分類示意圖 73
圖表 41 2015-2018年中國移動電競市場規模增長趨勢圖 75
圖表 42 移動游戲直播平臺生命周期情況 75
圖表 43 移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比 76
圖表 44 2018年中國游戲直播平臺移動端監測數據 76
圖表 45 電子競技游戲平臺情況 77
圖表 46 2015-2018年中國電子競技游戲市場規模增長趨勢圖 78
圖表 47 MOBA類熱門產品 78
圖表 48 FPS類熱門產品 79
圖表 49 RTS類熱門產品 79
圖表 50 TCG類熱門產品 79
圖表 51 棋牌類熱門產品 80
圖表 52 競速類熱門產品 80
圖表 53 格斗動作類熱門產品 80
圖表 54 音舞類熱門產品 80
圖表 55 電子競技賽事分類 81
圖表 56 中國電子競技賽事發展情況 82
圖表 57 電子競技賽事資金鏈結構圖 83
圖表 58 電子競技賽事資金池趕超眾多傳統體育頂級賽事 83
圖表 59 第三方電子競技賽事用戶覆蓋情況 84
圖表 60 2015-2018年中國電子競技賽事市場規模增長趨勢圖 85
圖表 61 中國PC電競賽事研發商TOP10排名 85
圖表 62 中國電競賽事運營商TOP10排名 86
圖表 63 中國移動電競產品研發商TOP10排名 86
圖表 64 電子競技直播平臺發展情況 89
圖表 65 2015-2018年中國電子競技游戲直播平臺用戶規模增長趨勢圖 90
圖表 66 中國電子競技游戲直播平臺內容分布圖 90
圖表 67 中國電子競技游戲直播平臺內容產品直播間占比分布 91
圖表 68 電子競技直播平臺分類情況 91
圖表 69 電子競技主要直播平臺統計 92
圖表 70 中國電競直播平臺泛娛樂化趨勢圖 93
圖表 71 國內的電競市場變現方式 97
圖表 72 中國移動電子競技商業模式示意圖 100
圖表 73 中國電子競技游戲主要盈利模式情況 102
圖表 74 2018年部分游戲廠商游戲業務收入統計 104
圖表 75 2018年部分游戲廠商游戲業務利潤統計 105
圖表 76 第三方電競賽事變現渠道情況 106
圖表 77 近年來眾多第三方電競賽事停辦情況 107
圖表 78 中國電子競技賽事的主要收入來源情況 109
圖表 79 電子競技賽事分類情況 110
圖表 80 中國電子競技直播平臺資金來源情況 114
圖表 81 中國主要電子競技直播平臺資金投資情況 114
圖表 82 中國電子競技直播平臺的主要收入渠道分布 115
圖表 83 中國電子競技直播平臺資金投放分布圖 116
圖表 84 《反恐精英》基本信息 117
圖表 85 2015-2018年《夢三國》營業收入情況 134
圖表 86 2015-2018年《RuneScape》主要運營數據情況 138
圖表 87 《RuneScape》游戲付費玩家地區分布情況 139
圖表 88 2015-2018年《RuneScape Old School》主要運營數據情況 140
圖表 89 《RuneScape(Old School)》游戲付費玩家地區分布情況 140
圖表 90 RuneScape系列IP影響力廣泛 141
圖表 91 WCA(世界電子競技大賽)基本情況表 142
圖表 92 IET(義烏國際電子競技大賽)基本情況表 145
圖表 93 IET(義烏國際電子競技大賽)合作伙伴情況 146
圖表 94 IET(義烏國際電子競技大賽)合作媒體情況 146
圖表 95 NEST(全國電子競技大賽)基本情況表 148
圖表 96 NEST(全國電子競技大賽)比賽項目情況表 148
圖表 97 NESO(全國電子競技公開賽)合作伙伴情況 149
圖表 98 ECL(電子競技冠軍聯賽)合作伙伴情況 152
圖表 99 2015屆G聯賽(全國電子競技電視聯賽)比賽獎金情況表 153
圖表 100 虎牙直播業務概況 154
圖表 101 熊貓TV業務概況 157
圖表 102 戰旗TV業務概況 159
圖表 103 戰旗TV優勢特色 160
圖表 104 火貓TV優勢特色 164
圖表 105 2015-2018年廣州歡聚傳媒有限公司收入及利潤統計 167
圖表 106 廣州歡聚傳媒有限公司的主要業務情況 168
圖表 107 2018年奧飛娛樂股份有限公司分行業分產品情況表 169
圖表 108 2018年奧飛娛樂股份有限公司業務結構情況 169
圖表 109 2015-2018年奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤統計 169
圖表 110 2018年浙報數字文化集團股份有限公司分行業情況表 172
圖表 111 2018年浙報數字文化集團股份有限公司業務結構情況 173
圖表 112 2015-2018年浙報數字文化集團股份有限公司收入及利潤統計 174
圖表 113 2018年北京掌趣科技股份有限公司分行業分產品情況表 177
圖表 114 2018年北京掌趣科技股份有限公司業務結構情況 177
圖表 115 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤統計 178
圖表 116 2018年游族網絡股份有限公司分行業分產品情況表 180
圖表 117 2018年游族網絡股份有限公司業務結構情況 181
圖表 118 2015-2018年游族網絡股份有限公司收入及利潤統計 181
圖表 119 2018年杭州順網科技股份有限公司分行業分產品情況表 184
圖表 120 2018年杭州順網科技股份有限公司業務結構情況 185
圖表 121 2015-2018年杭州順網科技股份有限公司收入及利潤統計 185
圖表 122 2018年杭州電魂網絡科技股份有限公司分行業分產品情況表 189
圖表 123 2018年杭州電魂網絡科技股份有限公司業務結構情況 190
圖表 124 2015-2018年杭州電魂網絡科技股份有限公司收入及利潤統計 190
圖表 125 2018年金亞科技股份有限公司分行業分產品情況表 194
圖表 126 2018年金亞科技股份有限公司業務結構情況 194
圖表 127 2015-2018年金亞科技股份有限公司收入及利潤統計 194
圖表 128 成都天象互動科技有限公司基本情況 198
圖表 129 廣州西山居世游網絡科技有限公司基本情況 199
圖表 130 軟星科技(北京)有限公司基本情況 200
圖表 131 上海久游網絡科技有限公司基本情況 201
圖表 132 北京目標在線科技有限公司基本情況 202
圖表 133 2015-2018年中國國內生產總值及增長速度 207
圖表 134 2015-2018年中國國內生產總值及構成 207
圖表 135 2018年中國電競行業融資情況 208
圖表 136 中國主要游戲直播平臺融資概況 209
圖表 137 電競小鎮投資項目 210

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