2017年中國電子競技市場分析及預測:移動游戲市場占比已超客戶端游戲
來源:中商產業研究院 發布日期:2017-06-21 16:40
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中商情報網訊 電子競技,作為互聯網+競技體育的新興產業,正蓬勃發展,隨著電子競技行業規模的擴大,單一的經濟內容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業態布局將成為電競行業發展的趨勢。

什么是電子競技?

電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

中國電子競技市場現狀

1.政策推動電競體育化

2003年,中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。

2012年,電子被提名為2020年奧運會比賽項目

2016年,國務院總理主持召開國務院常務會議,其中提到駕駛發展電子競技與其他相關體育健身行業休閑產業。

2.北美領跑電競收入,中國排名第二

目前全球電子競技市場正處于高速發展時期,2016年全球電子競技收入達到46.3億美元,其中北美占比38%排在首位,中國排在第二,占比為15%,韓國占比8%排在第三。

數據來源:企鵝智酷、中商產業研究院整理

3.中國用戶規模持續穩定增長

相關數據顯示,2016年中國電競用戶規模為1.7億人,隨著電子競技行業的逐漸成熟,用戶使用習慣的逐漸養成,未來,用戶規模將持續穩定增長,預計2017年中國電競用戶規模將達到2.2億人。

數據來源:企鵝智酷、中商產業研究院整理

4.移動競技市場占比超客戶端游戲

隨著中國移動電競市場飛速增長,憑借著“王者榮耀”等現象級產品的持續火爆,PC端用戶逐漸向移動端傾斜,2016年,中國移動市場占比為49.5%,客戶端游戲占比為35.2%,網頁游戲占比為11.3%,移動游戲市場占比歷史性地超過了客戶端游戲占比。

隨著中國電子競技的快速發展,電子競技逐漸被人們所接受,伴隨著各類比賽項目日益豐富,將推動行業的良性發展。

數據來源:企鵝智酷、中商產業研究院整理

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